01 maio 2010
Conheça o projeto do game brasileiro “A Luz da Escuridão”
27 de abril de 2010, 4:20 pm - Para aqueles que participam, observam ou que estão envolvidos no mercado de videogames já a algum tempo (nem que seja apenas consumindo), sabe que por vez ou outra, produtos independentes acabam se destacando no mercado para todas as plataformas, como foi o caso de Flower, BrainPipe, Braid e Machinarium, que são alguns bons exemplos lançados ano passado.Aqui no Brasil quase que toda geração de consoles sempre contou com mentes criativas que aproveitavam bem os recursos das suas máquinas para dar vida às suas criações, já desde o tempo dos micreiros do MSX e do pessoal da Tec Toy, que brincava com versões nacionais para Mega Drive e Master System. Sem dúvida o mercado brasileiro carece de profissionais e de um mercado especializado. Há muitas mentes criativas por ai, mas que infelizmente não têm a chance ou os recursos para dar vida aos seus projetos.
Antigamente os jogos eram desenvolvidos por uma única pessoa, que por falta de dinheiro ou simplesmente pela diversão, produziam jogos improvisados que acabavam agradando a massa. Hoje as grandes empresas dominam o mercado na produção de games, assim como acontece em qualquer outro setor, como por exemplo a indústria cinematográfica e musical. Games de renome possuem superproduções, orçamentos milionários, são cheios de efeitos especiais e contam com uma equipe recheada de profissionais. Muitas vezes temos coisas boas, mas as vezes nem essa superprodução salva o game de ser uma bomba.
Os jogos independentes, assim como os filmes e músicas, são uma maneira das pessoas que o produzem, mostrarem suas ideias e focar na diversão do jogador. Não contam com grandes orçamentos (geralmente começam do nada) e amigos e colegas ajudam na produção, com poucos recursos, mas com muita força de vontade.
Assim foi com o projeto “A Luz da Escuridão”, um jogo de criação 100% brasileira. Fruta da imaginação do game designer Fernando Rabello, seu projeto conta com o patrocínio da Secretaria da Cultura do Rio de Janeiro. O universo do jogo usa como tema a fantasia/ficção, ambientada numa mitologia totalmente inédita. Fernando inclusive já ganhou alguns prêmios com a sua criação. Na edição de 2009 da SBGames (importante evento de pesquisa e desenvolvimento na área de jogos de computador e entretenimento digital da América Latina, reunindo cientistas, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos), organizada na PUC/RJ. “A Luz da Escuridão” concorreu e ganhou um terceiro lugar com Quayerhentium, um dos grandes vilões do universo criado por Fernando, e ainda uma menção honrosa ao personagem Sephius, o protagonista de “A Luz da Escuridão”.
O jogo está em desenvolvimento e com certeza merece uma atenção especial e total apoio da comunidade de gamers do Brasil. A Gamehall fez uma entrevista com o “pai da criança”, Fernando Rabello, que vai nos contar com detalhes sobre o seu projeto “A Luz da Escuridão”.
Entrevista
GH – Fernando, como você explicaria aos nossos leitores sobre o que se trata o projeto “A Luz da Escuridão”? Para quais plataformas ele está sendo desenvolvido?
Primeiramente quero agradecer o espaço e a atenção dada ao nosso projeto. Sobre A Luz da Escuridão, trata-se de um projeto de um universo ambientado em uma nova e inédita mitologia, cujo o objetivo é desenvolver um material de qualidade e quantidade que possa ser usado em produtos diversos. O game que estamos desenvolvendo é um primeiro produto desse esforço trata-se de um side-scroller com elementos de ação e RPG, com muita exploração e história. Estamos nesse momento desenvolvendo um demo em Flash, que será a versão que usaremos para buscar recursos para produção do game completo que será produzido possivelmente para PC, XNA e Iphone/Ipad .
GH – Como e quando nasceu este projeto? Quem são as pessoas envolvidas e quais os seus trabalhos?
O projeto do universo em si começou em meados de 2001, sendo desenvolvido de forma bem lenta em meu tempo livre. Desde aquela época para cá venho desenvolvendo personagens, histórias, as características do universo além de outros materiais que usamos nesse projeto de game.
Já o game começou em 2008. Eu escrevi e enviei um projeto para um edital da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro e recebi um patrocínio para desenvolver um demo desse projeto. É o que estamos produzindo nesse momento. Esse projeto de game conta com a colaboração de diversos profissionais de áreas diversas, como design, programação, ilustração, música, dublagem e outras. Na equipe temos:
- Fernando Rabello (eu): Como diretor, concept art, roteiro, game design, ilustrações, animações e outras funções diversas.
- Magno Laureano: Animador e ilustrador
- Gleydson Caetano: Concept art e Ilustrações
- Esper Rodrigues: Trabalhando comigo no game design
- Thiago Brito: Roteiro
- Daniel Mafra: Design e Marketing
- Plíneo Revoedo e Felipe Sabino: Ilustração
- Atila da Cunha (Virtue Studio): Programador Líder
- Elano Vasconcelos e Rubens Brilhante (Virtue Studio):: Programação
- Claudio Mazza: Trilha Sonora e Edição de som
- Camila Santo: Produção
Isso sem contar colaboradores, dubladores e etc.
GH – Quais os personagens envolvidos, qual o papel do protagonista e qual o vilão?
O universo de A Luz da Escuridão tem muito personagens. Nesse game alguns deles aparecem. A princípio cada personagem é o personagem principal de sua própria história. Cada personagem tem uma e essas histórias interagem umas com as outras. Temos entretanto um personagem central do universo, o qual de certa forma está ligado com todas as outras histórias. É esse personagem o Sephius.
No universo, duas culturas (da luz e da escuridão) vivem em constante conflito, sendo levadas pelo ódio e preconceito uma com a outra. É um cenário instável e cheio de mistérios e segredos. Nesse ambiente de conflito surge um ser híbrido, que contem a essência da luz e da escuridão. Essa criatura, chamada Sephius, começa a explorar esse universo em busca de respostas sobre sua própria origem. Em sua jornada ele tem que enfrentar além de seus próprios conflitos internos, o preconceito e ódio dos dois mundos contra ele próprio. O fato é que por ter a características da luz e da escuridão nenhum dos dois lados aceita ele.
Mas Sephius tem um papel importante demais para aqueles seres. A descoberta sobre sua origem começa a ser o principal objetivo de muitos outros indivíduos.
Outros personagens que aparecem são: Nomegah , Cristines , Reizenhart , Persímonus e outros que serão revelados depois. No site oficial pode ser lido a descrição destes e de outros personagens do universo.
No game entretanto apesar do jogador jogar com Sephius, a história do game é contada por Nômegah que está contando essa história para o que seria o “vilão” deste momento. Personagem que só irá aparecer no final do game.
GH – No trailer podemos ouvir uma dublagem de uma língua estranha. Que língua é essa? Porque não usar o português?
A língua falada no trailer se chama Sansico. É a língua falada pelos seres desse universo. O universo de A Luz da Escuridão se passa em outro mundo, com outra fauna, entidades e criaturas. Não existem humanos ou culturas terrestres nesse universo. Por isso os personagens falam outra língua. A opção por deixar os diálogos na língua nativa se deu por diversas razões. Uma delas é por uma questão de amarrar o conceito, já que eles falando em suas línguas nativas deixa tudo mais real. Outro motivo foi o custo. Nós queríamos inicialmente que o jogador tivesse a opção entre sansico, português e inglês. O problema é que o custo para gravar em 3 línguas é grande ou mesmo em duas (PT e EN). Fazer em sansico permite 1 áudio só para qualquer versão, e isso viabiliza muita coisa para nós. Outra razão que nos inclinou a fazer isso é a resistência que o gamer brasileiro tem com games brasileiros.
GH – Quais foram as principais influências na concepção do jogo?
As principais influencias vem de jogos como Legacy of Kain, Outcast, Castlevania, ICOs. Isso para a concepção do game em sí. O universo tem bastante influencia também de filmes e séries de ficção e fantasia.
GH – Nos fale da sua experiência com videogames e jogos? Quais consoles possui, que jogos gosta?
Bom os gostos na equipe são realmente muito diversificados. Eu particularmente sou fascinado pela série Legacy of Kain, principalmente por sua história e narrativa. Curto muito a série MGS também, assim é claro como Zelda, Final Fantasy, World of Warcraft, Casltevânia (a partir do PS1, GBA e DS) e etc. Eu atualmente jogo games de PC e PS3, na equipe temos pessoas que jogam bastante Wii e 360. A maioria de nós gosta mais de jogar em consoles do que em PCs. Talvez por isso estejamos produzindo um game com mais cara de console, apesar de ser retrô.
A maioria de nós joga bastante games desde a infância.
GH – Quais foram as maiores dificuldades encontradas durante o projeto?
Praticamente todas… heheh. Bom, os desafios são muitos, desde a verba baixa disponível até encontrar profissionais capacitados para produzir cada etapa do projeto. Desde o princípio já decidimos por fazer um jogo que fosse tecnologicamente mais viável para produzirmos. Se olharmos as grandes equipes atuais, esses profissionais começaram lá no Atari, Nintendinho, Super Nes/Genesis quando os jogos eram bem mais simples. Os profissionais de hoje ficam na pressão de entrar no mercado já produzindo um Halo.
Ainda assim, mesmo sendo um jogo 2d com mecânica retrô, a produção tem sido muito desafiante, necessitando de muita pesquisa e experimentações. Principalmente na parte de animação e programação. Na animação nós desenvolvemos 4 tipos de processo para animar apenas o personagem principal.
A produção do jogo em Flash, facilita muito por termos algumas ferramentas prontas. Mas o problema é que estamos desenvolvendo algo muito mais complexo do que um habitual jogo em Flash, então os programadores tem se esforçado muito para conseguir implementar a mecânica do jogo que também não é simples (por ter elementos de RPG e muita exploração).
O fato é que apesar de ser um jogo 2d e retrô, é um jogo bastante complexo.
Outra questão é que no momento a equipe não é uma empresa estruturada. O que temos sou eu como diretor, contratando profissionais e empresas como a Virtue Studio que desenvolve a programação do game. Como é difícil encontrar profissionais capacitados, temos gente de vários estados como o Glaydson que de Brasília e a própria Virtue que é de Fortaleza (Eu e outros profissionais somos do Rio). Essa falta de estrutura e a distancia trás também muitas dificuldades que a gente vem tendo que saber contornar.
GH – Você acha que existe uma abertura no mercado brasileiro para desenvolvedores de games?
Acredito que o mercado esteja começando a surgir, mas acho que ainda falta muito chão pela frente. Ainda é muito difícil para uma empresa ou equipe conseguir investimentos para produzir um game realmente complexo, do tipo que o jogador típico compra. É difícil para profissionais conseguir entrar no mercado de trabalho. Por outro lado é muito difícil também encontrar profissionais capacitados.
O fato é que o consumidor brasileiro existe. Nossa cultura é bastante ligada ao mundo dos games, o brasileiro gosta e consome jogos. Mas o problema é que são quase sempre produtos estrangeiros.
Acho que é um pouco de culpa de nós desenvolvedores, por que a maioria dos games que vemos produzidos no Brasil tem qualidade muito baixa. O típico gamer não perdoa e não consome algo se ele não acha bom, mesmo que seja nacional. Já existe até uma estigma contra jogos brasileiros por parte dos gamers que já parecem torcer o nariz só de ouvir que é um produto nacional. Eu tenho uma sensação também que os desenvolvedores brasileiros trocam muito pouca informação entre as equipes e empresas. Parece haver um certo distanciamento que é prejudicial também.
Mas é claro que não se pode culpar apenas os desenvolvedores, por que existem muitos fatores que dificultam muito a gente desenvolver coisas por aqui. Como disse, é muito difícil conseguir unir uma equipe de profissionais que realmente seja capaz de produzir um game. Os cursos ligados a game tem que melhorar para tornar esses profissionais realmente capacitados. É muito difícil conseguir investimento e recursos para produzir um game que possa competir com os estrangeiros. Quando temos os guerreiros que se arriscam e produzem um game, encontram muitos obstáculos e isso influencia no resultado final e nesses casos também não é justo apenas culpar eles.
É uma situação difícil. Que parece melhorar mas não rápido o quanto gostaríamos.
GH – Nos fale da parte técnica, que ferramentas/programas são usados na criação do jogo?
Usamos ferramentas bastante conhecidas, como Flash (animações), Photoshop (ilustrações), After Effects (efeitos), blender (alguns objetos 3d). Estamos usando uma excelente engine de flash chamada Citrus (http://citrusengine.com/), que está facilitando muito a coisa. A programação se não me engano é feita no Flash Builder.
Na animação uma das ferramentas muito importante que usamos é a ferramenta de bones do Flash CS4. Ela acelera em muito o processo de parte das animações.
GH – Como foi feita o design/concepção artística dos personagens e do universo do game?
A idéia do universo surgiu a partir da dialética da luz e da escuridão. Essa dialética permite uma série de abordagens muito interessantes e permite fazer muitas associações com coisas do nosso muito real. Por exemplo o preconceito racial entre brancos e negros, é um tema interessante de ser usado, mesmo que o mundo seja outro, esse tipo de questão pode ser usada.
Assim, na elaboração do visual, todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo se é da luz ou da escuridão.
Por exemplo, quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com isso, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história.
Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão. No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.
GH – A Luz da Escuridão é um game em 2D, ao estilo de Castlevania Symphony of the Night e Muramasa. O que ele tem de comum com esses jogos e no que se diferencia? Você acha que há espaço para jogos 2D?
O que torna semelhante, principalmente com o game Casltevania, é a forma como o jogador progride e explora o cenário, com a possibilidade de ir e voltar, resolvendo puzzles ou tendo que adquirir habilidades para atingir outras partes do cenário. A exploração é um pouco mais complexa que no jogo Muramassa mas o combate tem uma jogabilidade mais simples. Os elementos de RPG se aproximam mais de algo tradicional também como no Castlevânia.
Uma das coisas que diferencia bastante do Castlevânia, além da ambientação e da mitologia é que aqui o jogador explora um ambiente aberto. Não é um castelo ou um dugeon onde temos salas, quartos, áreas que são divididas. Apesar de termos cavernas e etc o jogador está sempre andando em algum cenário amplo. Isso muda bastante coisa principalmente no game design. Cria algumas dificuldades também, pois é mais difícil criar limites e formas de explorar, que é o que vemos no Odin Sphere e no Muramassa. Nesses 2 jogos você também explora ambientes abertos, mas nesses casos a exploração é extremante mais simples que no Castlevânia. No Muramassa isso foi bastante melhorado, mas a exploração ainda é mais simples.
Outra coisa é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como por exemplo noo jogo God of War, o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente!”
O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc. Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história. Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim.
No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência de uma criatura pode absorvida, se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo.
Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.
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A Gamehall gostaria de agradecer ao Fernando Rabello pela entrevista e desejamos boa sorte ao projeto “A Luz da Escuridão”. Ficaremos de olho esperando que uma demo seja lançada em breve. Para outras informações, acessem os sites www.aluzdaescuridao.com e http://blog.thelightofthedarkness.com/. Caso você tenha experiência na produção de games, entre em contato com o Fernando, quem sabe você não possa ajudá-lo em seu projeto. Confiram abaixo o trailer do jogo:
Conheça o projeto do game brasileiro “A Luz da Escuridão”
27 de abril de 2010, 4:20 pm - Para aqueles que participam, observam ou que estão envolvidos no mercado de videogames já a algum tempo (nem que seja apenas consumindo), sabe que por vez ou outra, produtos independentes acabam se destacando no mercado para todas as plataformas, como foi o caso de Flower, BrainPipe, Braid e Machinarium, que são alguns bons exemplos lançados ano passado.
Aqui no Brasil quase que toda geração de consoles sempre contou com mentes criativas que aproveitavam bem os recursos das suas máquinas para dar vida às suas criações, já desde o tempo dos micreiros do MSX e do pessoal da Tec Toy, que brincava com versões nacionais para Mega Drive e Master System. Sem dúvida o mercado brasileiro carece de profissionais e de um mercado especializado. Há muitas mentes criativas por ai, mas que infelizmente não têm a chance ou os recursos para dar vida aos seus projetos.
Antigamente os jogos eram desenvolvidos por uma única pessoa, que por falta de dinheiro ou simplesmente pela diversão, produziam jogos improvisados que acabavam agradando a massa. Hoje as grandes empresas dominam o mercado na produção de games, assim como acontece em qualquer outro setor, como por exemplo a indústria cinematográfica e musical. Games de renome possuem superproduções, orçamentos milionários, são cheios de efeitos especiais e contam com uma equipe recheada de profissionais. Muitas vezes temos coisas boas, mas as vezes nem essa superprodução salva o game de ser uma bomba.
Os jogos independentes, assim como os filmes e músicas, são uma maneira das pessoas que o produzem, mostrarem suas ideias e focar na diversão do jogador. Não contam com grandes orçamentos (geralmente começam do nada) e amigos e colegas ajudam na produção, com poucos recursos, mas com muita força de vontade.
Assim foi com o projeto “A Luz da Escuridão”, um jogo de criação 100% brasileira. Fruta da imaginação do game designer Fernando Rabello, seu projeto conta com o patrocínio da Secretaria da Cultura do Rio de Janeiro. O universo do jogo usa como tema a fantasia/ficção, ambientada numa mitologia totalmente inédita. Fernando inclusive já ganhou alguns prêmios com a sua criação. Na edição de 2009 da SBGames (importante evento de pesquisa e desenvolvimento na área de jogos de computador e entretenimento digital da América Latina, reunindo cientistas, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos), organizada na PUC/RJ. “A Luz da Escuridão” concorreu e ganhou um terceiro lugar com Quayerhentium, um dos grandes vilões do universo criado por Fernando, e ainda uma menção honrosa ao personagem Sephius, o protagonista de “A Luz da Escuridão”.
O jogo está em desenvolvimento e com certeza merece uma atenção especial e total apoio da comunidade de gamers do Brasil. A Gamehall fez uma entrevista com o “pai da criança”, Fernando Rabello, que vai nos contar com detalhes sobre o seu projeto “A Luz da Escuridão”.
Entrevista
GH – Fernando, como você explicaria aos nossos leitores sobre o que se trata o projeto “A Luz da Escuridão”? Para quais plataformas ele está sendo desenvolvido?
Primeiramente quero agradecer o espaço e a atenção dada ao nosso projeto. Sobre A Luz da Escuridão, trata-se de um projeto de um universo ambientado em uma nova e inédita mitologia, cujo o objetivo é desenvolver um material de qualidade e quantidade que possa ser usado em produtos diversos. O game que estamos desenvolvendo é um primeiro produto desse esforço trata-se de um side-scroller com elementos de ação e RPG, com muita exploração e história. Estamos nesse momento desenvolvendo um demo em Flash, que será a versão que usaremos para buscar recursos para produção do game completo que será produzido possivelmente para PC, XNA e Iphone/Ipad .
GH – Como e quando nasceu este projeto? Quem são as pessoas envolvidas e quais os seus trabalhos?
O projeto do universo em si começou em meados de 2001, sendo desenvolvido de forma bem lenta em meu tempo livre. Desde aquela época para cá venho desenvolvendo personagens, histórias, as características do universo além de outros materiais que usamos nesse projeto de game.
Já o game começou em 2008. Eu escrevi e enviei um projeto para um edital da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro e recebi um patrocínio para desenvolver um demo desse projeto. É o que estamos produzindo nesse momento. Esse projeto de game conta com a colaboração de diversos profissionais de áreas diversas, como design, programação, ilustração, música, dublagem e outras. Na equipe temos:
- Fernando Rabello (eu): Como diretor, concept art, roteiro, game design, ilustrações, animações e outras funções diversas.
- Magno Laureano: Animador e ilustrador
- Gleydson Caetano: Concept art e Ilustrações
- Esper Rodrigues: Trabalhando comigo no game design
- Thiago Brito: Roteiro
- Daniel Mafra: Design e Marketing
- Plíneo Revoedo e Felipe Sabino: Ilustração
- Atila da Cunha (Virtue Studio): Programador Líder
- Elano Vasconcelos e Rubens Brilhante (Virtue Studio):: Programação
- Claudio Mazza: Trilha Sonora e Edição de som
- Camila Santo: Produção
Isso sem contar colaboradores, dubladores e etc.
GH – Quais os personagens envolvidos, qual o papel do protagonista e qual o vilão?
O universo de A Luz da Escuridão tem muito personagens. Nesse game alguns deles aparecem. A princípio cada personagem é o personagem principal de sua própria história. Cada personagem tem uma e essas histórias interagem umas com as outras. Temos entretanto um personagem central do universo, o qual de certa forma está ligado com todas as outras histórias. É esse personagem o Sephius.
No universo, duas culturas (da luz e da escuridão) vivem em constante conflito, sendo levadas pelo ódio e preconceito uma com a outra. É um cenário instável e cheio de mistérios e segredos. Nesse ambiente de conflito surge um ser híbrido, que contem a essência da luz e da escuridão. Essa criatura, chamada Sephius, começa a explorar esse universo em busca de respostas sobre sua própria origem. Em sua jornada ele tem que enfrentar além de seus próprios conflitos internos, o preconceito e ódio dos dois mundos contra ele próprio. O fato é que por ter a características da luz e da escuridão nenhum dos dois lados aceita ele.
Mas Sephius tem um papel importante demais para aqueles seres. A descoberta sobre sua origem começa a ser o principal objetivo de muitos outros indivíduos.
Outros personagens que aparecem são: Nomegah , Cristines , Reizenhart , Persímonus e outros que serão revelados depois. No site oficial pode ser lido a descrição destes e de outros personagens do universo.
No game entretanto apesar do jogador jogar com Sephius, a história do game é contada por Nômegah que está contando essa história para o que seria o “vilão” deste momento. Personagem que só irá aparecer no final do game.
GH – No trailer podemos ouvir uma dublagem de uma língua estranha. Que língua é essa? Porque não usar o português?
A língua falada no trailer se chama Sansico. É a língua falada pelos seres desse universo. O universo de A Luz da Escuridão se passa em outro mundo, com outra fauna, entidades e criaturas. Não existem humanos ou culturas terrestres nesse universo. Por isso os personagens falam outra língua. A opção por deixar os diálogos na língua nativa se deu por diversas razões. Uma delas é por uma questão de amarrar o conceito, já que eles falando em suas línguas nativas deixa tudo mais real. Outro motivo foi o custo. Nós queríamos inicialmente que o jogador tivesse a opção entre sansico, português e inglês. O problema é que o custo para gravar em 3 línguas é grande ou mesmo em duas (PT e EN). Fazer em sansico permite 1 áudio só para qualquer versão, e isso viabiliza muita coisa para nós. Outra razão que nos inclinou a fazer isso é a resistência que o gamer brasileiro tem com games brasileiros.
GH – Quais foram as principais influências na concepção do jogo?
As principais influencias vem de jogos como Legacy of Kain, Outcast, Castlevania, ICOs. Isso para a concepção do game em sí. O universo tem bastante influencia também de filmes e séries de ficção e fantasia.
GH – Nos fale da sua experiência com videogames e jogos? Quais consoles possui, que jogos gosta?
Bom os gostos na equipe são realmente muito diversificados. Eu particularmente sou fascinado pela série Legacy of Kain, principalmente por sua história e narrativa. Curto muito a série MGS também, assim é claro como Zelda, Final Fantasy, World of Warcraft, Casltevânia (a partir do PS1, GBA e DS) e etc. Eu atualmente jogo games de PC e PS3, na equipe temos pessoas que jogam bastante Wii e 360. A maioria de nós gosta mais de jogar em consoles do que em PCs. Talvez por isso estejamos produzindo um game com mais cara de console, apesar de ser retrô.
A maioria de nós joga bastante games desde a infância.
GH – Quais foram as maiores dificuldades encontradas durante o projeto?
Praticamente todas… heheh. Bom, os desafios são muitos, desde a verba baixa disponível até encontrar profissionais capacitados para produzir cada etapa do projeto. Desde o princípio já decidimos por fazer um jogo que fosse tecnologicamente mais viável para produzirmos. Se olharmos as grandes equipes atuais, esses profissionais começaram lá no Atari, Nintendinho, Super Nes/Genesis quando os jogos eram bem mais simples. Os profissionais de hoje ficam na pressão de entrar no mercado já produzindo um Halo.
Ainda assim, mesmo sendo um jogo 2d com mecânica retrô, a produção tem sido muito desafiante, necessitando de muita pesquisa e experimentações. Principalmente na parte de animação e programação. Na animação nós desenvolvemos 4 tipos de processo para animar apenas o personagem principal.
A produção do jogo em Flash, facilita muito por termos algumas ferramentas prontas. Mas o problema é que estamos desenvolvendo algo muito mais complexo do que um habitual jogo em Flash, então os programadores tem se esforçado muito para conseguir implementar a mecânica do jogo que também não é simples (por ter elementos de RPG e muita exploração).
O fato é que apesar de ser um jogo 2d e retrô, é um jogo bastante complexo.
Outra questão é que no momento a equipe não é uma empresa estruturada. O que temos sou eu como diretor, contratando profissionais e empresas como a Virtue Studio que desenvolve a programação do game. Como é difícil encontrar profissionais capacitados, temos gente de vários estados como o Glaydson que de Brasília e a própria Virtue que é de Fortaleza (Eu e outros profissionais somos do Rio). Essa falta de estrutura e a distancia trás também muitas dificuldades que a gente vem tendo que saber contornar.
GH – Você acha que existe uma abertura no mercado brasileiro para desenvolvedores de games?
Acredito que o mercado esteja começando a surgir, mas acho que ainda falta muito chão pela frente. Ainda é muito difícil para uma empresa ou equipe conseguir investimentos para produzir um game realmente complexo, do tipo que o jogador típico compra. É difícil para profissionais conseguir entrar no mercado de trabalho. Por outro lado é muito difícil também encontrar profissionais capacitados.
O fato é que o consumidor brasileiro existe. Nossa cultura é bastante ligada ao mundo dos games, o brasileiro gosta e consome jogos. Mas o problema é que são quase sempre produtos estrangeiros.
Acho que é um pouco de culpa de nós desenvolvedores, por que a maioria dos games que vemos produzidos no Brasil tem qualidade muito baixa. O típico gamer não perdoa e não consome algo se ele não acha bom, mesmo que seja nacional. Já existe até uma estigma contra jogos brasileiros por parte dos gamers que já parecem torcer o nariz só de ouvir que é um produto nacional. Eu tenho uma sensação também que os desenvolvedores brasileiros trocam muito pouca informação entre as equipes e empresas. Parece haver um certo distanciamento que é prejudicial também.
Mas é claro que não se pode culpar apenas os desenvolvedores, por que existem muitos fatores que dificultam muito a gente desenvolver coisas por aqui. Como disse, é muito difícil conseguir unir uma equipe de profissionais que realmente seja capaz de produzir um game. Os cursos ligados a game tem que melhorar para tornar esses profissionais realmente capacitados. É muito difícil conseguir investimento e recursos para produzir um game que possa competir com os estrangeiros. Quando temos os guerreiros que se arriscam e produzem um game, encontram muitos obstáculos e isso influencia no resultado final e nesses casos também não é justo apenas culpar eles.
É uma situação difícil. Que parece melhorar mas não rápido o quanto gostaríamos.
GH – Nos fale da parte técnica, que ferramentas/programas são usados na criação do jogo?
Usamos ferramentas bastante conhecidas, como Flash (animações), Photoshop (ilustrações), After Effects (efeitos), blender (alguns objetos 3d). Estamos usando uma excelente engine de flash chamada Citrus (http://citrusengine.com/), que está facilitando muito a coisa. A programação se não me engano é feita no Flash Builder.
Na animação uma das ferramentas muito importante que usamos é a ferramenta de bones do Flash CS4. Ela acelera em muito o processo de parte das animações.
GH – Como foi feita o design/concepção artística dos personagens e do universo do game?
A idéia do universo surgiu a partir da dialética da luz e da escuridão. Essa dialética permite uma série de abordagens muito interessantes e permite fazer muitas associações com coisas do nosso muito real. Por exemplo o preconceito racial entre brancos e negros, é um tema interessante de ser usado, mesmo que o mundo seja outro, esse tipo de questão pode ser usada.
Assim, na elaboração do visual, todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo se é da luz ou da escuridão.
Por exemplo, quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com isso, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história.
Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão. No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.
GH – A Luz da Escuridão é um game em 2D, ao estilo de Castlevania Symphony of the Night e Muramasa. O que ele tem de comum com esses jogos e no que se diferencia? Você acha que há espaço para jogos 2D?
O que torna semelhante, principalmente com o game Casltevania, é a forma como o jogador progride e explora o cenário, com a possibilidade de ir e voltar, resolvendo puzzles ou tendo que adquirir habilidades para atingir outras partes do cenário. A exploração é um pouco mais complexa que no jogo Muramassa mas o combate tem uma jogabilidade mais simples. Os elementos de RPG se aproximam mais de algo tradicional também como no Castlevânia.
Uma das coisas que diferencia bastante do Castlevânia, além da ambientação e da mitologia é que aqui o jogador explora um ambiente aberto. Não é um castelo ou um dugeon onde temos salas, quartos, áreas que são divididas. Apesar de termos cavernas e etc o jogador está sempre andando em algum cenário amplo. Isso muda bastante coisa principalmente no game design. Cria algumas dificuldades também, pois é mais difícil criar limites e formas de explorar, que é o que vemos no Odin Sphere e no Muramassa. Nesses 2 jogos você também explora ambientes abertos, mas nesses casos a exploração é extremante mais simples que no Castlevânia. No Muramassa isso foi bastante melhorado, mas a exploração ainda é mais simples.
Outra coisa é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como por exemplo noo jogo God of War, o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente!”
O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc. Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história. Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim.
No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência de uma criatura pode absorvida, se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo.
Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.
______________________________________________________________________________________
A Gamehall gostaria de agradecer ao Fernando Rabello pela entrevista e desejamos boa sorte ao projeto “A Luz da Escuridão”. Ficaremos de olho esperando que uma demo seja lançada em breve. Para outras informações, acessem os sites www.aluzdaescuridao.com e http://blog.thelightofthedarkness.com/. Caso você tenha experiência na produção de games, entre em contato com o Fernando, quem sabe você não possa ajudá-lo em seu projeto. Confiram abaixo o trailer do jogo:
Conheça o projeto do game brasileiro “A Luz da Escuridão”
27 de abril de 2010, 4:20 pm - Para aqueles que participam, observam ou que estão envolvidos no mercado de videogames já a algum tempo (nem que seja apenas consumindo), sabe que por vez ou outra, produtos independentes acabam se destacando no mercado para todas as plataformas, como foi o caso de Flower, BrainPipe, Braid e Machinarium, que são alguns bons exemplos lançados ano passado.
Aqui no Brasil quase que toda geração de consoles sempre contou com mentes criativas que aproveitavam bem os recursos das suas máquinas para dar vida às suas criações, já desde o tempo dos micreiros do MSX e do pessoal da Tec Toy, que brincava com versões nacionais para Mega Drive e Master System. Sem dúvida o mercado brasileiro carece de profissionais e de um mercado especializado. Há muitas mentes criativas por ai, mas que infelizmente não têm a chance ou os recursos para dar vida aos seus projetos.
Antigamente os jogos eram desenvolvidos por uma única pessoa, que por falta de dinheiro ou simplesmente pela diversão, produziam jogos improvisados que acabavam agradando a massa. Hoje as grandes empresas dominam o mercado na produção de games, assim como acontece em qualquer outro setor, como por exemplo a indústria cinematográfica e musical. Games de renome possuem superproduções, orçamentos milionários, são cheios de efeitos especiais e contam com uma equipe recheada de profissionais. Muitas vezes temos coisas boas, mas as vezes nem essa superprodução salva o game de ser uma bomba.
Os jogos independentes, assim como os filmes e músicas, são uma maneira das pessoas que o produzem, mostrarem suas ideias e focar na diversão do jogador. Não contam com grandes orçamentos (geralmente começam do nada) e amigos e colegas ajudam na produção, com poucos recursos, mas com muita força de vontade.
Assim foi com o projeto “A Luz da Escuridão”, um jogo de criação 100% brasileira. Fruta da imaginação do game designer Fernando Rabello, seu projeto conta com o patrocínio da Secretaria da Cultura do Rio de Janeiro. O universo do jogo usa como tema a fantasia/ficção, ambientada numa mitologia totalmente inédita. Fernando inclusive já ganhou alguns prêmios com a sua criação. Na edição de 2009 da SBGames (importante evento de pesquisa e desenvolvimento na área de jogos de computador e entretenimento digital da América Latina, reunindo cientistas, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos), organizada na PUC/RJ. “A Luz da Escuridão” concorreu e ganhou um terceiro lugar com Quayerhentium, um dos grandes vilões do universo criado por Fernando, e ainda uma menção honrosa ao personagem Sephius, o protagonista de “A Luz da Escuridão”.
O jogo está em desenvolvimento e com certeza merece uma atenção especial e total apoio da comunidade de gamers do Brasil. A Gamehall fez uma entrevista com o “pai da criança”, Fernando Rabello, que vai nos contar com detalhes sobre o seu projeto “A Luz da Escuridão”.
Entrevista
GH – Fernando, como você explicaria aos nossos leitores sobre o que se trata o projeto “A Luz da Escuridão”? Para quais plataformas ele está sendo desenvolvido?
Primeiramente quero agradecer o espaço e a atenção dada ao nosso projeto. Sobre A Luz da Escuridão, trata-se de um projeto de um universo ambientado em uma nova e inédita mitologia, cujo o objetivo é desenvolver um material de qualidade e quantidade que possa ser usado em produtos diversos. O game que estamos desenvolvendo é um primeiro produto desse esforço trata-se de um side-scroller com elementos de ação e RPG, com muita exploração e história. Estamos nesse momento desenvolvendo um demo em Flash, que será a versão que usaremos para buscar recursos para produção do game completo que será produzido possivelmente para PC, XNA e Iphone/Ipad .
GH – Como e quando nasceu este projeto? Quem são as pessoas envolvidas e quais os seus trabalhos?
O projeto do universo em si começou em meados de 2001, sendo desenvolvido de forma bem lenta em meu tempo livre. Desde aquela época para cá venho desenvolvendo personagens, histórias, as características do universo além de outros materiais que usamos nesse projeto de game.
Já o game começou em 2008. Eu escrevi e enviei um projeto para um edital da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro e recebi um patrocínio para desenvolver um demo desse projeto. É o que estamos produzindo nesse momento. Esse projeto de game conta com a colaboração de diversos profissionais de áreas diversas, como design, programação, ilustração, música, dublagem e outras. Na equipe temos:
- Fernando Rabello (eu): Como diretor, concept art, roteiro, game design, ilustrações, animações e outras funções diversas.
- Magno Laureano: Animador e ilustrador
- Gleydson Caetano: Concept art e Ilustrações
- Esper Rodrigues: Trabalhando comigo no game design
- Thiago Brito: Roteiro
- Daniel Mafra: Design e Marketing
- Plíneo Revoedo e Felipe Sabino: Ilustração
- Atila da Cunha (Virtue Studio): Programador Líder
- Elano Vasconcelos e Rubens Brilhante (Virtue Studio):: Programação
- Claudio Mazza: Trilha Sonora e Edição de som
- Camila Santo: Produção
Isso sem contar colaboradores, dubladores e etc.
GH – Quais os personagens envolvidos, qual o papel do protagonista e qual o vilão?
O universo de A Luz da Escuridão tem muito personagens. Nesse game alguns deles aparecem. A princípio cada personagem é o personagem principal de sua própria história. Cada personagem tem uma e essas histórias interagem umas com as outras. Temos entretanto um personagem central do universo, o qual de certa forma está ligado com todas as outras histórias. É esse personagem o Sephius.
No universo, duas culturas (da luz e da escuridão) vivem em constante conflito, sendo levadas pelo ódio e preconceito uma com a outra. É um cenário instável e cheio de mistérios e segredos. Nesse ambiente de conflito surge um ser híbrido, que contem a essência da luz e da escuridão. Essa criatura, chamada Sephius, começa a explorar esse universo em busca de respostas sobre sua própria origem. Em sua jornada ele tem que enfrentar além de seus próprios conflitos internos, o preconceito e ódio dos dois mundos contra ele próprio. O fato é que por ter a características da luz e da escuridão nenhum dos dois lados aceita ele.
Mas Sephius tem um papel importante demais para aqueles seres. A descoberta sobre sua origem começa a ser o principal objetivo de muitos outros indivíduos.
Outros personagens que aparecem são: Nomegah , Cristines , Reizenhart , Persímonus e outros que serão revelados depois. No site oficial pode ser lido a descrição destes e de outros personagens do universo.
No game entretanto apesar do jogador jogar com Sephius, a história do game é contada por Nômegah que está contando essa história para o que seria o “vilão” deste momento. Personagem que só irá aparecer no final do game.
GH – No trailer podemos ouvir uma dublagem de uma língua estranha. Que língua é essa? Porque não usar o português?
A língua falada no trailer se chama Sansico. É a língua falada pelos seres desse universo. O universo de A Luz da Escuridão se passa em outro mundo, com outra fauna, entidades e criaturas. Não existem humanos ou culturas terrestres nesse universo. Por isso os personagens falam outra língua. A opção por deixar os diálogos na língua nativa se deu por diversas razões. Uma delas é por uma questão de amarrar o conceito, já que eles falando em suas línguas nativas deixa tudo mais real. Outro motivo foi o custo. Nós queríamos inicialmente que o jogador tivesse a opção entre sansico, português e inglês. O problema é que o custo para gravar em 3 línguas é grande ou mesmo em duas (PT e EN). Fazer em sansico permite 1 áudio só para qualquer versão, e isso viabiliza muita coisa para nós. Outra razão que nos inclinou a fazer isso é a resistência que o gamer brasileiro tem com games brasileiros.
GH – Quais foram as principais influências na concepção do jogo?
As principais influencias vem de jogos como Legacy of Kain, Outcast, Castlevania, ICOs. Isso para a concepção do game em sí. O universo tem bastante influencia também de filmes e séries de ficção e fantasia.
GH – Nos fale da sua experiência com videogames e jogos? Quais consoles possui, que jogos gosta?
Bom os gostos na equipe são realmente muito diversificados. Eu particularmente sou fascinado pela série Legacy of Kain, principalmente por sua história e narrativa. Curto muito a série MGS também, assim é claro como Zelda, Final Fantasy, World of Warcraft, Casltevânia (a partir do PS1, GBA e DS) e etc. Eu atualmente jogo games de PC e PS3, na equipe temos pessoas que jogam bastante Wii e 360. A maioria de nós gosta mais de jogar em consoles do que em PCs. Talvez por isso estejamos produzindo um game com mais cara de console, apesar de ser retrô.
A maioria de nós joga bastante games desde a infância.
GH – Quais foram as maiores dificuldades encontradas durante o projeto?
Praticamente todas… heheh. Bom, os desafios são muitos, desde a verba baixa disponível até encontrar profissionais capacitados para produzir cada etapa do projeto. Desde o princípio já decidimos por fazer um jogo que fosse tecnologicamente mais viável para produzirmos. Se olharmos as grandes equipes atuais, esses profissionais começaram lá no Atari, Nintendinho, Super Nes/Genesis quando os jogos eram bem mais simples. Os profissionais de hoje ficam na pressão de entrar no mercado já produzindo um Halo.
Ainda assim, mesmo sendo um jogo 2d com mecânica retrô, a produção tem sido muito desafiante, necessitando de muita pesquisa e experimentações. Principalmente na parte de animação e programação. Na animação nós desenvolvemos 4 tipos de processo para animar apenas o personagem principal.
A produção do jogo em Flash, facilita muito por termos algumas ferramentas prontas. Mas o problema é que estamos desenvolvendo algo muito mais complexo do que um habitual jogo em Flash, então os programadores tem se esforçado muito para conseguir implementar a mecânica do jogo que também não é simples (por ter elementos de RPG e muita exploração).
O fato é que apesar de ser um jogo 2d e retrô, é um jogo bastante complexo.
Outra questão é que no momento a equipe não é uma empresa estruturada. O que temos sou eu como diretor, contratando profissionais e empresas como a Virtue Studio que desenvolve a programação do game. Como é difícil encontrar profissionais capacitados, temos gente de vários estados como o Glaydson que de Brasília e a própria Virtue que é de Fortaleza (Eu e outros profissionais somos do Rio). Essa falta de estrutura e a distancia trás também muitas dificuldades que a gente vem tendo que saber contornar.
GH – Você acha que existe uma abertura no mercado brasileiro para desenvolvedores de games?
Acredito que o mercado esteja começando a surgir, mas acho que ainda falta muito chão pela frente. Ainda é muito difícil para uma empresa ou equipe conseguir investimentos para produzir um game realmente complexo, do tipo que o jogador típico compra. É difícil para profissionais conseguir entrar no mercado de trabalho. Por outro lado é muito difícil também encontrar profissionais capacitados.
O fato é que o consumidor brasileiro existe. Nossa cultura é bastante ligada ao mundo dos games, o brasileiro gosta e consome jogos. Mas o problema é que são quase sempre produtos estrangeiros.
Acho que é um pouco de culpa de nós desenvolvedores, por que a maioria dos games que vemos produzidos no Brasil tem qualidade muito baixa. O típico gamer não perdoa e não consome algo se ele não acha bom, mesmo que seja nacional. Já existe até uma estigma contra jogos brasileiros por parte dos gamers que já parecem torcer o nariz só de ouvir que é um produto nacional. Eu tenho uma sensação também que os desenvolvedores brasileiros trocam muito pouca informação entre as equipes e empresas. Parece haver um certo distanciamento que é prejudicial também.
Mas é claro que não se pode culpar apenas os desenvolvedores, por que existem muitos fatores que dificultam muito a gente desenvolver coisas por aqui. Como disse, é muito difícil conseguir unir uma equipe de profissionais que realmente seja capaz de produzir um game. Os cursos ligados a game tem que melhorar para tornar esses profissionais realmente capacitados. É muito difícil conseguir investimento e recursos para produzir um game que possa competir com os estrangeiros. Quando temos os guerreiros que se arriscam e produzem um game, encontram muitos obstáculos e isso influencia no resultado final e nesses casos também não é justo apenas culpar eles.
É uma situação difícil. Que parece melhorar mas não rápido o quanto gostaríamos.
GH – Nos fale da parte técnica, que ferramentas/programas são usados na criação do jogo?
Usamos ferramentas bastante conhecidas, como Flash (animações), Photoshop (ilustrações), After Effects (efeitos), blender (alguns objetos 3d). Estamos usando uma excelente engine de flash chamada Citrus (http://citrusengine.com/), que está facilitando muito a coisa. A programação se não me engano é feita no Flash Builder.
Na animação uma das ferramentas muito importante que usamos é a ferramenta de bones do Flash CS4. Ela acelera em muito o processo de parte das animações.
GH – Como foi feita o design/concepção artística dos personagens e do universo do game?
A idéia do universo surgiu a partir da dialética da luz e da escuridão. Essa dialética permite uma série de abordagens muito interessantes e permite fazer muitas associações com coisas do nosso muito real. Por exemplo o preconceito racial entre brancos e negros, é um tema interessante de ser usado, mesmo que o mundo seja outro, esse tipo de questão pode ser usada.
Assim, na elaboração do visual, todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo se é da luz ou da escuridão.
Por exemplo, quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com isso, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história.
Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão. No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.
GH – A Luz da Escuridão é um game em 2D, ao estilo de Castlevania Symphony of the Night e Muramasa. O que ele tem de comum com esses jogos e no que se diferencia? Você acha que há espaço para jogos 2D?
O que torna semelhante, principalmente com o game Casltevania, é a forma como o jogador progride e explora o cenário, com a possibilidade de ir e voltar, resolvendo puzzles ou tendo que adquirir habilidades para atingir outras partes do cenário. A exploração é um pouco mais complexa que no jogo Muramassa mas o combate tem uma jogabilidade mais simples. Os elementos de RPG se aproximam mais de algo tradicional também como no Castlevânia.
Uma das coisas que diferencia bastante do Castlevânia, além da ambientação e da mitologia é que aqui o jogador explora um ambiente aberto. Não é um castelo ou um dugeon onde temos salas, quartos, áreas que são divididas. Apesar de termos cavernas e etc o jogador está sempre andando em algum cenário amplo. Isso muda bastante coisa principalmente no game design. Cria algumas dificuldades também, pois é mais difícil criar limites e formas de explorar, que é o que vemos no Odin Sphere e no Muramassa. Nesses 2 jogos você também explora ambientes abertos, mas nesses casos a exploração é extremante mais simples que no Castlevânia. No Muramassa isso foi bastante melhorado, mas a exploração ainda é mais simples.
Outra coisa é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como por exemplo noo jogo God of War, o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente!”
O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc. Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história. Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim.
No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência de uma criatura pode absorvida, se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo.
Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.
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A Gamehall gostaria de agradecer ao Fernando Rabello pela entrevista e desejamos boa sorte ao projeto “A Luz da Escuridão”. Ficaremos de olho esperando que uma demo seja lançada em breve. Para outras informações, acessem os sites www.aluzdaescuridao.com e http://blog.thelightofthedarkness.com/. Caso você tenha experiência na produção de games, entre em contato com o Fernando, quem sabe você não possa ajudá-lo em seu projeto. Confiram abaixo o trailer do jogo:
Conheça o projeto do game brasileiro “A Luz da Escuridão”
27 de abril de 2010, 4:20 pm - Para aqueles que participam, observam ou que estão envolvidos no mercado de videogames já a algum tempo (nem que seja apenas consumindo), sabe que por vez ou outra, produtos independentes acabam se destacando no mercado para todas as plataformas, como foi o caso de Flower, BrainPipe, Braid e Machinarium, que são alguns bons exemplos lançados ano passado.
Aqui no Brasil quase que toda geração de consoles sempre contou com mentes criativas que aproveitavam bem os recursos das suas máquinas para dar vida às suas criações, já desde o tempo dos micreiros do MSX e do pessoal da Tec Toy, que brincava com versões nacionais para Mega Drive e Master System. Sem dúvida o mercado brasileiro carece de profissionais e de um mercado especializado. Há muitas mentes criativas por ai, mas que infelizmente não têm a chance ou os recursos para dar vida aos seus projetos.
Antigamente os jogos eram desenvolvidos por uma única pessoa, que por falta de dinheiro ou simplesmente pela diversão, produziam jogos improvisados que acabavam agradando a massa. Hoje as grandes empresas dominam o mercado na produção de games, assim como acontece em qualquer outro setor, como por exemplo a indústria cinematográfica e musical. Games de renome possuem superproduções, orçamentos milionários, são cheios de efeitos especiais e contam com uma equipe recheada de profissionais. Muitas vezes temos coisas boas, mas as vezes nem essa superprodução salva o game de ser uma bomba.
Os jogos independentes, assim como os filmes e músicas, são uma maneira das pessoas que o produzem, mostrarem suas ideias e focar na diversão do jogador. Não contam com grandes orçamentos (geralmente começam do nada) e amigos e colegas ajudam na produção, com poucos recursos, mas com muita força de vontade.
Assim foi com o projeto “A Luz da Escuridão”, um jogo de criação 100% brasileira. Fruta da imaginação do game designer Fernando Rabello, seu projeto conta com o patrocínio da Secretaria da Cultura do Rio de Janeiro. O universo do jogo usa como tema a fantasia/ficção, ambientada numa mitologia totalmente inédita. Fernando inclusive já ganhou alguns prêmios com a sua criação. Na edição de 2009 da SBGames (importante evento de pesquisa e desenvolvimento na área de jogos de computador e entretenimento digital da América Latina, reunindo cientistas, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos), organizada na PUC/RJ. “A Luz da Escuridão” concorreu e ganhou um terceiro lugar com Quayerhentium, um dos grandes vilões do universo criado por Fernando, e ainda uma menção honrosa ao personagem Sephius, o protagonista de “A Luz da Escuridão”.
O jogo está em desenvolvimento e com certeza merece uma atenção especial e total apoio da comunidade de gamers do Brasil. A Gamehall fez uma entrevista com o “pai da criança”, Fernando Rabello, que vai nos contar com detalhes sobre o seu projeto “A Luz da Escuridão”.
Entrevista
GH – Fernando, como você explicaria aos nossos leitores sobre o que se trata o projeto “A Luz da Escuridão”? Para quais plataformas ele está sendo desenvolvido?
Primeiramente quero agradecer o espaço e a atenção dada ao nosso projeto. Sobre A Luz da Escuridão, trata-se de um projeto de um universo ambientado em uma nova e inédita mitologia, cujo o objetivo é desenvolver um material de qualidade e quantidade que possa ser usado em produtos diversos. O game que estamos desenvolvendo é um primeiro produto desse esforço trata-se de um side-scroller com elementos de ação e RPG, com muita exploração e história. Estamos nesse momento desenvolvendo um demo em Flash, que será a versão que usaremos para buscar recursos para produção do game completo que será produzido possivelmente para PC, XNA e Iphone/Ipad .
GH – Como e quando nasceu este projeto? Quem são as pessoas envolvidas e quais os seus trabalhos?
O projeto do universo em si começou em meados de 2001, sendo desenvolvido de forma bem lenta em meu tempo livre. Desde aquela época para cá venho desenvolvendo personagens, histórias, as características do universo além de outros materiais que usamos nesse projeto de game.
Já o game começou em 2008. Eu escrevi e enviei um projeto para um edital da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro e recebi um patrocínio para desenvolver um demo desse projeto. É o que estamos produzindo nesse momento. Esse projeto de game conta com a colaboração de diversos profissionais de áreas diversas, como design, programação, ilustração, música, dublagem e outras. Na equipe temos:
- Fernando Rabello (eu): Como diretor, concept art, roteiro, game design, ilustrações, animações e outras funções diversas.
- Magno Laureano: Animador e ilustrador
- Gleydson Caetano: Concept art e Ilustrações
- Esper Rodrigues: Trabalhando comigo no game design
- Thiago Brito: Roteiro
- Daniel Mafra: Design e Marketing
- Plíneo Revoedo e Felipe Sabino: Ilustração
- Atila da Cunha (Virtue Studio): Programador Líder
- Elano Vasconcelos e Rubens Brilhante (Virtue Studio):: Programação
- Claudio Mazza: Trilha Sonora e Edição de som
- Camila Santo: Produção
Isso sem contar colaboradores, dubladores e etc.
GH – Quais os personagens envolvidos, qual o papel do protagonista e qual o vilão?
O universo de A Luz da Escuridão tem muito personagens. Nesse game alguns deles aparecem. A princípio cada personagem é o personagem principal de sua própria história. Cada personagem tem uma e essas histórias interagem umas com as outras. Temos entretanto um personagem central do universo, o qual de certa forma está ligado com todas as outras histórias. É esse personagem o Sephius.
No universo, duas culturas (da luz e da escuridão) vivem em constante conflito, sendo levadas pelo ódio e preconceito uma com a outra. É um cenário instável e cheio de mistérios e segredos. Nesse ambiente de conflito surge um ser híbrido, que contem a essência da luz e da escuridão. Essa criatura, chamada Sephius, começa a explorar esse universo em busca de respostas sobre sua própria origem. Em sua jornada ele tem que enfrentar além de seus próprios conflitos internos, o preconceito e ódio dos dois mundos contra ele próprio. O fato é que por ter a características da luz e da escuridão nenhum dos dois lados aceita ele.
Mas Sephius tem um papel importante demais para aqueles seres. A descoberta sobre sua origem começa a ser o principal objetivo de muitos outros indivíduos.
Outros personagens que aparecem são: Nomegah , Cristines , Reizenhart , Persímonus e outros que serão revelados depois. No site oficial pode ser lido a descrição destes e de outros personagens do universo.
No game entretanto apesar do jogador jogar com Sephius, a história do game é contada por Nômegah que está contando essa história para o que seria o “vilão” deste momento. Personagem que só irá aparecer no final do game.
GH – No trailer podemos ouvir uma dublagem de uma língua estranha. Que língua é essa? Porque não usar o português?
A língua falada no trailer se chama Sansico. É a língua falada pelos seres desse universo. O universo de A Luz da Escuridão se passa em outro mundo, com outra fauna, entidades e criaturas. Não existem humanos ou culturas terrestres nesse universo. Por isso os personagens falam outra língua. A opção por deixar os diálogos na língua nativa se deu por diversas razões. Uma delas é por uma questão de amarrar o conceito, já que eles falando em suas línguas nativas deixa tudo mais real. Outro motivo foi o custo. Nós queríamos inicialmente que o jogador tivesse a opção entre sansico, português e inglês. O problema é que o custo para gravar em 3 línguas é grande ou mesmo em duas (PT e EN). Fazer em sansico permite 1 áudio só para qualquer versão, e isso viabiliza muita coisa para nós. Outra razão que nos inclinou a fazer isso é a resistência que o gamer brasileiro tem com games brasileiros.
GH – Quais foram as principais influências na concepção do jogo?
As principais influencias vem de jogos como Legacy of Kain, Outcast, Castlevania, ICOs. Isso para a concepção do game em sí. O universo tem bastante influencia também de filmes e séries de ficção e fantasia.
GH – Nos fale da sua experiência com videogames e jogos? Quais consoles possui, que jogos gosta?
Bom os gostos na equipe são realmente muito diversificados. Eu particularmente sou fascinado pela série Legacy of Kain, principalmente por sua história e narrativa. Curto muito a série MGS também, assim é claro como Zelda, Final Fantasy, World of Warcraft, Casltevânia (a partir do PS1, GBA e DS) e etc. Eu atualmente jogo games de PC e PS3, na equipe temos pessoas que jogam bastante Wii e 360. A maioria de nós gosta mais de jogar em consoles do que em PCs. Talvez por isso estejamos produzindo um game com mais cara de console, apesar de ser retrô.
A maioria de nós joga bastante games desde a infância.
GH – Quais foram as maiores dificuldades encontradas durante o projeto?
Praticamente todas… heheh. Bom, os desafios são muitos, desde a verba baixa disponível até encontrar profissionais capacitados para produzir cada etapa do projeto. Desde o princípio já decidimos por fazer um jogo que fosse tecnologicamente mais viável para produzirmos. Se olharmos as grandes equipes atuais, esses profissionais começaram lá no Atari, Nintendinho, Super Nes/Genesis quando os jogos eram bem mais simples. Os profissionais de hoje ficam na pressão de entrar no mercado já produzindo um Halo.
Ainda assim, mesmo sendo um jogo 2d com mecânica retrô, a produção tem sido muito desafiante, necessitando de muita pesquisa e experimentações. Principalmente na parte de animação e programação. Na animação nós desenvolvemos 4 tipos de processo para animar apenas o personagem principal.
A produção do jogo em Flash, facilita muito por termos algumas ferramentas prontas. Mas o problema é que estamos desenvolvendo algo muito mais complexo do que um habitual jogo em Flash, então os programadores tem se esforçado muito para conseguir implementar a mecânica do jogo que também não é simples (por ter elementos de RPG e muita exploração).
O fato é que apesar de ser um jogo 2d e retrô, é um jogo bastante complexo.
Outra questão é que no momento a equipe não é uma empresa estruturada. O que temos sou eu como diretor, contratando profissionais e empresas como a Virtue Studio que desenvolve a programação do game. Como é difícil encontrar profissionais capacitados, temos gente de vários estados como o Glaydson que de Brasília e a própria Virtue que é de Fortaleza (Eu e outros profissionais somos do Rio). Essa falta de estrutura e a distancia trás também muitas dificuldades que a gente vem tendo que saber contornar.
GH – Você acha que existe uma abertura no mercado brasileiro para desenvolvedores de games?
Acredito que o mercado esteja começando a surgir, mas acho que ainda falta muito chão pela frente. Ainda é muito difícil para uma empresa ou equipe conseguir investimentos para produzir um game realmente complexo, do tipo que o jogador típico compra. É difícil para profissionais conseguir entrar no mercado de trabalho. Por outro lado é muito difícil também encontrar profissionais capacitados.
O fato é que o consumidor brasileiro existe. Nossa cultura é bastante ligada ao mundo dos games, o brasileiro gosta e consome jogos. Mas o problema é que são quase sempre produtos estrangeiros.
Acho que é um pouco de culpa de nós desenvolvedores, por que a maioria dos games que vemos produzidos no Brasil tem qualidade muito baixa. O típico gamer não perdoa e não consome algo se ele não acha bom, mesmo que seja nacional. Já existe até uma estigma contra jogos brasileiros por parte dos gamers que já parecem torcer o nariz só de ouvir que é um produto nacional. Eu tenho uma sensação também que os desenvolvedores brasileiros trocam muito pouca informação entre as equipes e empresas. Parece haver um certo distanciamento que é prejudicial também.
Mas é claro que não se pode culpar apenas os desenvolvedores, por que existem muitos fatores que dificultam muito a gente desenvolver coisas por aqui. Como disse, é muito difícil conseguir unir uma equipe de profissionais que realmente seja capaz de produzir um game. Os cursos ligados a game tem que melhorar para tornar esses profissionais realmente capacitados. É muito difícil conseguir investimento e recursos para produzir um game que possa competir com os estrangeiros. Quando temos os guerreiros que se arriscam e produzem um game, encontram muitos obstáculos e isso influencia no resultado final e nesses casos também não é justo apenas culpar eles.
É uma situação difícil. Que parece melhorar mas não rápido o quanto gostaríamos.
GH – Nos fale da parte técnica, que ferramentas/programas são usados na criação do jogo?
Usamos ferramentas bastante conhecidas, como Flash (animações), Photoshop (ilustrações), After Effects (efeitos), blender (alguns objetos 3d). Estamos usando uma excelente engine de flash chamada Citrus (http://citrusengine.com/), que está facilitando muito a coisa. A programação se não me engano é feita no Flash Builder.
Na animação uma das ferramentas muito importante que usamos é a ferramenta de bones do Flash CS4. Ela acelera em muito o processo de parte das animações.
GH – Como foi feita o design/concepção artística dos personagens e do universo do game?
A idéia do universo surgiu a partir da dialética da luz e da escuridão. Essa dialética permite uma série de abordagens muito interessantes e permite fazer muitas associações com coisas do nosso muito real. Por exemplo o preconceito racial entre brancos e negros, é um tema interessante de ser usado, mesmo que o mundo seja outro, esse tipo de questão pode ser usada.
Assim, na elaboração do visual, todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo se é da luz ou da escuridão.
Por exemplo, quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com isso, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história.
Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão. No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.
GH – A Luz da Escuridão é um game em 2D, ao estilo de Castlevania Symphony of the Night e Muramasa. O que ele tem de comum com esses jogos e no que se diferencia? Você acha que há espaço para jogos 2D?
O que torna semelhante, principalmente com o game Casltevania, é a forma como o jogador progride e explora o cenário, com a possibilidade de ir e voltar, resolvendo puzzles ou tendo que adquirir habilidades para atingir outras partes do cenário. A exploração é um pouco mais complexa que no jogo Muramassa mas o combate tem uma jogabilidade mais simples. Os elementos de RPG se aproximam mais de algo tradicional também como no Castlevânia.
Uma das coisas que diferencia bastante do Castlevânia, além da ambientação e da mitologia é que aqui o jogador explora um ambiente aberto. Não é um castelo ou um dugeon onde temos salas, quartos, áreas que são divididas. Apesar de termos cavernas e etc o jogador está sempre andando em algum cenário amplo. Isso muda bastante coisa principalmente no game design. Cria algumas dificuldades também, pois é mais difícil criar limites e formas de explorar, que é o que vemos no Odin Sphere e no Muramassa. Nesses 2 jogos você também explora ambientes abertos, mas nesses casos a exploração é extremante mais simples que no Castlevânia. No Muramassa isso foi bastante melhorado, mas a exploração ainda é mais simples.
Outra coisa é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como por exemplo noo jogo God of War, o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente!”
O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc. Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história. Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim.
No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência de uma criatura pode absorvida, se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo.
Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.
______________________________________________________________________________________
A Gamehall gostaria de agradecer ao Fernando Rabello pela entrevista e desejamos boa sorte ao projeto “A Luz da Escuridão”. Ficaremos de olho esperando que uma demo seja lançada em breve. Para outras informações, acessem os sites www.aluzdaescuridao.com e http://blog.thelightofthedarkness.com/. Caso você tenha experiência na produção de games, entre em contato com o Fernando, quem sabe você não possa ajudá-lo em seu projeto. Confiram abaixo o trailer do jogo:
Conheça o projeto do game brasileiro “A Luz da Escuridão”
27 de abril de 2010, 4:20 pm - Para aqueles que participam, observam ou que estão envolvidos no mercado de videogames já a algum tempo (nem que seja apenas consumindo), sabe que por vez ou outra, produtos independentes acabam se destacando no mercado para todas as plataformas, como foi o caso de Flower, BrainPipe, Braid e Machinarium, que são alguns bons exemplos lançados ano passado.
Aqui no Brasil quase que toda geração de consoles sempre contou com mentes criativas que aproveitavam bem os recursos das suas máquinas para dar vida às suas criações, já desde o tempo dos micreiros do MSX e do pessoal da Tec Toy, que brincava com versões nacionais para Mega Drive e Master System. Sem dúvida o mercado brasileiro carece de profissionais e de um mercado especializado. Há muitas mentes criativas por ai, mas que infelizmente não têm a chance ou os recursos para dar vida aos seus projetos.
Antigamente os jogos eram desenvolvidos por uma única pessoa, que por falta de dinheiro ou simplesmente pela diversão, produziam jogos improvisados que acabavam agradando a massa. Hoje as grandes empresas dominam o mercado na produção de games, assim como acontece em qualquer outro setor, como por exemplo a indústria cinematográfica e musical. Games de renome possuem superproduções, orçamentos milionários, são cheios de efeitos especiais e contam com uma equipe recheada de profissionais. Muitas vezes temos coisas boas, mas as vezes nem essa superprodução salva o game de ser uma bomba.
Os jogos independentes, assim como os filmes e músicas, são uma maneira das pessoas que o produzem, mostrarem suas ideias e focar na diversão do jogador. Não contam com grandes orçamentos (geralmente começam do nada) e amigos e colegas ajudam na produção, com poucos recursos, mas com muita força de vontade.
Assim foi com o projeto “A Luz da Escuridão”, um jogo de criação 100% brasileira. Fruta da imaginação do game designer Fernando Rabello, seu projeto conta com o patrocínio da Secretaria da Cultura do Rio de Janeiro. O universo do jogo usa como tema a fantasia/ficção, ambientada numa mitologia totalmente inédita. Fernando inclusive já ganhou alguns prêmios com a sua criação. Na edição de 2009 da SBGames (importante evento de pesquisa e desenvolvimento na área de jogos de computador e entretenimento digital da América Latina, reunindo cientistas, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos), organizada na PUC/RJ. “A Luz da Escuridão” concorreu e ganhou um terceiro lugar com Quayerhentium, um dos grandes vilões do universo criado por Fernando, e ainda uma menção honrosa ao personagem Sephius, o protagonista de “A Luz da Escuridão”.
O jogo está em desenvolvimento e com certeza merece uma atenção especial e total apoio da comunidade de gamers do Brasil. A Gamehall fez uma entrevista com o “pai da criança”, Fernando Rabello, que vai nos contar com detalhes sobre o seu projeto “A Luz da Escuridão”.
Entrevista
GH – Fernando, como você explicaria aos nossos leitores sobre o que se trata o projeto “A Luz da Escuridão”? Para quais plataformas ele está sendo desenvolvido?
Primeiramente quero agradecer o espaço e a atenção dada ao nosso projeto. Sobre A Luz da Escuridão, trata-se de um projeto de um universo ambientado em uma nova e inédita mitologia, cujo o objetivo é desenvolver um material de qualidade e quantidade que possa ser usado em produtos diversos. O game que estamos desenvolvendo é um primeiro produto desse esforço trata-se de um side-scroller com elementos de ação e RPG, com muita exploração e história. Estamos nesse momento desenvolvendo um demo em Flash, que será a versão que usaremos para buscar recursos para produção do game completo que será produzido possivelmente para PC, XNA e Iphone/Ipad .
GH – Como e quando nasceu este projeto? Quem são as pessoas envolvidas e quais os seus trabalhos?
O projeto do universo em si começou em meados de 2001, sendo desenvolvido de forma bem lenta em meu tempo livre. Desde aquela época para cá venho desenvolvendo personagens, histórias, as características do universo além de outros materiais que usamos nesse projeto de game.
Já o game começou em 2008. Eu escrevi e enviei um projeto para um edital da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro e recebi um patrocínio para desenvolver um demo desse projeto. É o que estamos produzindo nesse momento. Esse projeto de game conta com a colaboração de diversos profissionais de áreas diversas, como design, programação, ilustração, música, dublagem e outras. Na equipe temos:
- Fernando Rabello (eu): Como diretor, concept art, roteiro, game design, ilustrações, animações e outras funções diversas.
- Magno Laureano: Animador e ilustrador
- Gleydson Caetano: Concept art e Ilustrações
- Esper Rodrigues: Trabalhando comigo no game design
- Thiago Brito: Roteiro
- Daniel Mafra: Design e Marketing
- Plíneo Revoedo e Felipe Sabino: Ilustração
- Atila da Cunha (Virtue Studio): Programador Líder
- Elano Vasconcelos e Rubens Brilhante (Virtue Studio):: Programação
- Claudio Mazza: Trilha Sonora e Edição de som
- Camila Santo: Produção
Isso sem contar colaboradores, dubladores e etc.
GH – Quais os personagens envolvidos, qual o papel do protagonista e qual o vilão?
O universo de A Luz da Escuridão tem muito personagens. Nesse game alguns deles aparecem. A princípio cada personagem é o personagem principal de sua própria história. Cada personagem tem uma e essas histórias interagem umas com as outras. Temos entretanto um personagem central do universo, o qual de certa forma está ligado com todas as outras histórias. É esse personagem o Sephius.
No universo, duas culturas (da luz e da escuridão) vivem em constante conflito, sendo levadas pelo ódio e preconceito uma com a outra. É um cenário instável e cheio de mistérios e segredos. Nesse ambiente de conflito surge um ser híbrido, que contem a essência da luz e da escuridão. Essa criatura, chamada Sephius, começa a explorar esse universo em busca de respostas sobre sua própria origem. Em sua jornada ele tem que enfrentar além de seus próprios conflitos internos, o preconceito e ódio dos dois mundos contra ele próprio. O fato é que por ter a características da luz e da escuridão nenhum dos dois lados aceita ele.
Mas Sephius tem um papel importante demais para aqueles seres. A descoberta sobre sua origem começa a ser o principal objetivo de muitos outros indivíduos.
Outros personagens que aparecem são: Nomegah , Cristines , Reizenhart , Persímonus e outros que serão revelados depois. No site oficial pode ser lido a descrição destes e de outros personagens do universo.
No game entretanto apesar do jogador jogar com Sephius, a história do game é contada por Nômegah que está contando essa história para o que seria o “vilão” deste momento. Personagem que só irá aparecer no final do game.
GH – No trailer podemos ouvir uma dublagem de uma língua estranha. Que língua é essa? Porque não usar o português?
A língua falada no trailer se chama Sansico. É a língua falada pelos seres desse universo. O universo de A Luz da Escuridão se passa em outro mundo, com outra fauna, entidades e criaturas. Não existem humanos ou culturas terrestres nesse universo. Por isso os personagens falam outra língua. A opção por deixar os diálogos na língua nativa se deu por diversas razões. Uma delas é por uma questão de amarrar o conceito, já que eles falando em suas línguas nativas deixa tudo mais real. Outro motivo foi o custo. Nós queríamos inicialmente que o jogador tivesse a opção entre sansico, português e inglês. O problema é que o custo para gravar em 3 línguas é grande ou mesmo em duas (PT e EN). Fazer em sansico permite 1 áudio só para qualquer versão, e isso viabiliza muita coisa para nós. Outra razão que nos inclinou a fazer isso é a resistência que o gamer brasileiro tem com games brasileiros.
GH – Quais foram as principais influências na concepção do jogo?
As principais influencias vem de jogos como Legacy of Kain, Outcast, Castlevania, ICOs. Isso para a concepção do game em sí. O universo tem bastante influencia também de filmes e séries de ficção e fantasia.
GH – Nos fale da sua experiência com videogames e jogos? Quais consoles possui, que jogos gosta?
Bom os gostos na equipe são realmente muito diversificados. Eu particularmente sou fascinado pela série Legacy of Kain, principalmente por sua história e narrativa. Curto muito a série MGS também, assim é claro como Zelda, Final Fantasy, World of Warcraft, Casltevânia (a partir do PS1, GBA e DS) e etc. Eu atualmente jogo games de PC e PS3, na equipe temos pessoas que jogam bastante Wii e 360. A maioria de nós gosta mais de jogar em consoles do que em PCs. Talvez por isso estejamos produzindo um game com mais cara de console, apesar de ser retrô.
A maioria de nós joga bastante games desde a infância.
GH – Quais foram as maiores dificuldades encontradas durante o projeto?
Praticamente todas… heheh. Bom, os desafios são muitos, desde a verba baixa disponível até encontrar profissionais capacitados para produzir cada etapa do projeto. Desde o princípio já decidimos por fazer um jogo que fosse tecnologicamente mais viável para produzirmos. Se olharmos as grandes equipes atuais, esses profissionais começaram lá no Atari, Nintendinho, Super Nes/Genesis quando os jogos eram bem mais simples. Os profissionais de hoje ficam na pressão de entrar no mercado já produzindo um Halo.
Ainda assim, mesmo sendo um jogo 2d com mecânica retrô, a produção tem sido muito desafiante, necessitando de muita pesquisa e experimentações. Principalmente na parte de animação e programação. Na animação nós desenvolvemos 4 tipos de processo para animar apenas o personagem principal.
A produção do jogo em Flash, facilita muito por termos algumas ferramentas prontas. Mas o problema é que estamos desenvolvendo algo muito mais complexo do que um habitual jogo em Flash, então os programadores tem se esforçado muito para conseguir implementar a mecânica do jogo que também não é simples (por ter elementos de RPG e muita exploração).
O fato é que apesar de ser um jogo 2d e retrô, é um jogo bastante complexo.
Outra questão é que no momento a equipe não é uma empresa estruturada. O que temos sou eu como diretor, contratando profissionais e empresas como a Virtue Studio que desenvolve a programação do game. Como é difícil encontrar profissionais capacitados, temos gente de vários estados como o Glaydson que de Brasília e a própria Virtue que é de Fortaleza (Eu e outros profissionais somos do Rio). Essa falta de estrutura e a distancia trás também muitas dificuldades que a gente vem tendo que saber contornar.
GH – Você acha que existe uma abertura no mercado brasileiro para desenvolvedores de games?
Acredito que o mercado esteja começando a surgir, mas acho que ainda falta muito chão pela frente. Ainda é muito difícil para uma empresa ou equipe conseguir investimentos para produzir um game realmente complexo, do tipo que o jogador típico compra. É difícil para profissionais conseguir entrar no mercado de trabalho. Por outro lado é muito difícil também encontrar profissionais capacitados.
O fato é que o consumidor brasileiro existe. Nossa cultura é bastante ligada ao mundo dos games, o brasileiro gosta e consome jogos. Mas o problema é que são quase sempre produtos estrangeiros.
Acho que é um pouco de culpa de nós desenvolvedores, por que a maioria dos games que vemos produzidos no Brasil tem qualidade muito baixa. O típico gamer não perdoa e não consome algo se ele não acha bom, mesmo que seja nacional. Já existe até uma estigma contra jogos brasileiros por parte dos gamers que já parecem torcer o nariz só de ouvir que é um produto nacional. Eu tenho uma sensação também que os desenvolvedores brasileiros trocam muito pouca informação entre as equipes e empresas. Parece haver um certo distanciamento que é prejudicial também.
Mas é claro que não se pode culpar apenas os desenvolvedores, por que existem muitos fatores que dificultam muito a gente desenvolver coisas por aqui. Como disse, é muito difícil conseguir unir uma equipe de profissionais que realmente seja capaz de produzir um game. Os cursos ligados a game tem que melhorar para tornar esses profissionais realmente capacitados. É muito difícil conseguir investimento e recursos para produzir um game que possa competir com os estrangeiros. Quando temos os guerreiros que se arriscam e produzem um game, encontram muitos obstáculos e isso influencia no resultado final e nesses casos também não é justo apenas culpar eles.
É uma situação difícil. Que parece melhorar mas não rápido o quanto gostaríamos.
GH – Nos fale da parte técnica, que ferramentas/programas são usados na criação do jogo?
Usamos ferramentas bastante conhecidas, como Flash (animações), Photoshop (ilustrações), After Effects (efeitos), blender (alguns objetos 3d). Estamos usando uma excelente engine de flash chamada Citrus (http://citrusengine.com/), que está facilitando muito a coisa. A programação se não me engano é feita no Flash Builder.
Na animação uma das ferramentas muito importante que usamos é a ferramenta de bones do Flash CS4. Ela acelera em muito o processo de parte das animações.
GH – Como foi feita o design/concepção artística dos personagens e do universo do game?
A idéia do universo surgiu a partir da dialética da luz e da escuridão. Essa dialética permite uma série de abordagens muito interessantes e permite fazer muitas associações com coisas do nosso muito real. Por exemplo o preconceito racial entre brancos e negros, é um tema interessante de ser usado, mesmo que o mundo seja outro, esse tipo de questão pode ser usada.
Assim, na elaboração do visual, todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo se é da luz ou da escuridão.
Por exemplo, quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com isso, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história.
Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão. No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.
GH – A Luz da Escuridão é um game em 2D, ao estilo de Castlevania Symphony of the Night e Muramasa. O que ele tem de comum com esses jogos e no que se diferencia? Você acha que há espaço para jogos 2D?
O que torna semelhante, principalmente com o game Casltevania, é a forma como o jogador progride e explora o cenário, com a possibilidade de ir e voltar, resolvendo puzzles ou tendo que adquirir habilidades para atingir outras partes do cenário. A exploração é um pouco mais complexa que no jogo Muramassa mas o combate tem uma jogabilidade mais simples. Os elementos de RPG se aproximam mais de algo tradicional também como no Castlevânia.
Uma das coisas que diferencia bastante do Castlevânia, além da ambientação e da mitologia é que aqui o jogador explora um ambiente aberto. Não é um castelo ou um dugeon onde temos salas, quartos, áreas que são divididas. Apesar de termos cavernas e etc o jogador está sempre andando em algum cenário amplo. Isso muda bastante coisa principalmente no game design. Cria algumas dificuldades também, pois é mais difícil criar limites e formas de explorar, que é o que vemos no Odin Sphere e no Muramassa. Nesses 2 jogos você também explora ambientes abertos, mas nesses casos a exploração é extremante mais simples que no Castlevânia. No Muramassa isso foi bastante melhorado, mas a exploração ainda é mais simples.
Outra coisa é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como por exemplo noo jogo God of War, o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente!”
O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc. Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história. Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim.
No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência de uma criatura pode absorvida, se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo.
Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.
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A Gamehall gostaria de agradecer ao Fernando Rabello pela entrevista e desejamos boa sorte ao projeto “A Luz da Escuridão”. Ficaremos de olho esperando que uma demo seja lançada em breve. Para outras informações, acessem os sites www.aluzdaescuridao.com e http://blog.thelightofthedarkness.com/. Caso você tenha experiência na produção de games, entre em contato com o Fernando, quem sabe você não possa ajudá-lo em seu projeto. Confiram abaixo o trailer do jogo:
Conheça o projeto do game brasileiro “A Luz da Escuridão”
27 de abril de 2010, 4:20 pm - Para aqueles que participam, observam ou que estão envolvidos no mercado de videogames já a algum tempo (nem que seja apenas consumindo), sabe que por vez ou outra, produtos independentes acabam se destacando no mercado para todas as plataformas, como foi o caso de Flower, BrainPipe, Braid e Machinarium, que são alguns bons exemplos lançados ano passado.
Aqui no Brasil quase que toda geração de consoles sempre contou com mentes criativas que aproveitavam bem os recursos das suas máquinas para dar vida às suas criações, já desde o tempo dos micreiros do MSX e do pessoal da Tec Toy, que brincava com versões nacionais para Mega Drive e Master System. Sem dúvida o mercado brasileiro carece de profissionais e de um mercado especializado. Há muitas mentes criativas por ai, mas que infelizmente não têm a chance ou os recursos para dar vida aos seus projetos.
Antigamente os jogos eram desenvolvidos por uma única pessoa, que por falta de dinheiro ou simplesmente pela diversão, produziam jogos improvisados que acabavam agradando a massa. Hoje as grandes empresas dominam o mercado na produção de games, assim como acontece em qualquer outro setor, como por exemplo a indústria cinematográfica e musical. Games de renome possuem superproduções, orçamentos milionários, são cheios de efeitos especiais e contam com uma equipe recheada de profissionais. Muitas vezes temos coisas boas, mas as vezes nem essa superprodução salva o game de ser uma bomba.
Os jogos independentes, assim como os filmes e músicas, são uma maneira das pessoas que o produzem, mostrarem suas ideias e focar na diversão do jogador. Não contam com grandes orçamentos (geralmente começam do nada) e amigos e colegas ajudam na produção, com poucos recursos, mas com muita força de vontade.
Assim foi com o projeto “A Luz da Escuridão”, um jogo de criação 100% brasileira. Fruta da imaginação do game designer Fernando Rabello, seu projeto conta com o patrocínio da Secretaria da Cultura do Rio de Janeiro. O universo do jogo usa como tema a fantasia/ficção, ambientada numa mitologia totalmente inédita. Fernando inclusive já ganhou alguns prêmios com a sua criação. Na edição de 2009 da SBGames (importante evento de pesquisa e desenvolvimento na área de jogos de computador e entretenimento digital da América Latina, reunindo cientistas, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos), organizada na PUC/RJ. “A Luz da Escuridão” concorreu e ganhou um terceiro lugar com Quayerhentium, um dos grandes vilões do universo criado por Fernando, e ainda uma menção honrosa ao personagem Sephius, o protagonista de “A Luz da Escuridão”.
O jogo está em desenvolvimento e com certeza merece uma atenção especial e total apoio da comunidade de gamers do Brasil. A Gamehall fez uma entrevista com o “pai da criança”, Fernando Rabello, que vai nos contar com detalhes sobre o seu projeto “A Luz da Escuridão”.
Entrevista
GH – Fernando, como você explicaria aos nossos leitores sobre o que se trata o projeto “A Luz da Escuridão”? Para quais plataformas ele está sendo desenvolvido?
Primeiramente quero agradecer o espaço e a atenção dada ao nosso projeto. Sobre A Luz da Escuridão, trata-se de um projeto de um universo ambientado em uma nova e inédita mitologia, cujo o objetivo é desenvolver um material de qualidade e quantidade que possa ser usado em produtos diversos. O game que estamos desenvolvendo é um primeiro produto desse esforço trata-se de um side-scroller com elementos de ação e RPG, com muita exploração e história. Estamos nesse momento desenvolvendo um demo em Flash, que será a versão que usaremos para buscar recursos para produção do game completo que será produzido possivelmente para PC, XNA e Iphone/Ipad .
GH – Como e quando nasceu este projeto? Quem são as pessoas envolvidas e quais os seus trabalhos?
O projeto do universo em si começou em meados de 2001, sendo desenvolvido de forma bem lenta em meu tempo livre. Desde aquela época para cá venho desenvolvendo personagens, histórias, as características do universo além de outros materiais que usamos nesse projeto de game.
Já o game começou em 2008. Eu escrevi e enviei um projeto para um edital da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro e recebi um patrocínio para desenvolver um demo desse projeto. É o que estamos produzindo nesse momento. Esse projeto de game conta com a colaboração de diversos profissionais de áreas diversas, como design, programação, ilustração, música, dublagem e outras. Na equipe temos:
- Fernando Rabello (eu): Como diretor, concept art, roteiro, game design, ilustrações, animações e outras funções diversas.
- Magno Laureano: Animador e ilustrador
- Gleydson Caetano: Concept art e Ilustrações
- Esper Rodrigues: Trabalhando comigo no game design
- Thiago Brito: Roteiro
- Daniel Mafra: Design e Marketing
- Plíneo Revoedo e Felipe Sabino: Ilustração
- Atila da Cunha (Virtue Studio): Programador Líder
- Elano Vasconcelos e Rubens Brilhante (Virtue Studio):: Programação
- Claudio Mazza: Trilha Sonora e Edição de som
- Camila Santo: Produção
Isso sem contar colaboradores, dubladores e etc.
GH – Quais os personagens envolvidos, qual o papel do protagonista e qual o vilão?
O universo de A Luz da Escuridão tem muito personagens. Nesse game alguns deles aparecem. A princípio cada personagem é o personagem principal de sua própria história. Cada personagem tem uma e essas histórias interagem umas com as outras. Temos entretanto um personagem central do universo, o qual de certa forma está ligado com todas as outras histórias. É esse personagem o Sephius.
No universo, duas culturas (da luz e da escuridão) vivem em constante conflito, sendo levadas pelo ódio e preconceito uma com a outra. É um cenário instável e cheio de mistérios e segredos. Nesse ambiente de conflito surge um ser híbrido, que contem a essência da luz e da escuridão. Essa criatura, chamada Sephius, começa a explorar esse universo em busca de respostas sobre sua própria origem. Em sua jornada ele tem que enfrentar além de seus próprios conflitos internos, o preconceito e ódio dos dois mundos contra ele próprio. O fato é que por ter a características da luz e da escuridão nenhum dos dois lados aceita ele.
Mas Sephius tem um papel importante demais para aqueles seres. A descoberta sobre sua origem começa a ser o principal objetivo de muitos outros indivíduos.
Outros personagens que aparecem são: Nomegah , Cristines , Reizenhart , Persímonus e outros que serão revelados depois. No site oficial pode ser lido a descrição destes e de outros personagens do universo.
No game entretanto apesar do jogador jogar com Sephius, a história do game é contada por Nômegah que está contando essa história para o que seria o “vilão” deste momento. Personagem que só irá aparecer no final do game.
GH – No trailer podemos ouvir uma dublagem de uma língua estranha. Que língua é essa? Porque não usar o português?
A língua falada no trailer se chama Sansico. É a língua falada pelos seres desse universo. O universo de A Luz da Escuridão se passa em outro mundo, com outra fauna, entidades e criaturas. Não existem humanos ou culturas terrestres nesse universo. Por isso os personagens falam outra língua. A opção por deixar os diálogos na língua nativa se deu por diversas razões. Uma delas é por uma questão de amarrar o conceito, já que eles falando em suas línguas nativas deixa tudo mais real. Outro motivo foi o custo. Nós queríamos inicialmente que o jogador tivesse a opção entre sansico, português e inglês. O problema é que o custo para gravar em 3 línguas é grande ou mesmo em duas (PT e EN). Fazer em sansico permite 1 áudio só para qualquer versão, e isso viabiliza muita coisa para nós. Outra razão que nos inclinou a fazer isso é a resistência que o gamer brasileiro tem com games brasileiros.
GH – Quais foram as principais influências na concepção do jogo?
As principais influencias vem de jogos como Legacy of Kain, Outcast, Castlevania, ICOs. Isso para a concepção do game em sí. O universo tem bastante influencia também de filmes e séries de ficção e fantasia.
GH – Nos fale da sua experiência com videogames e jogos? Quais consoles possui, que jogos gosta?
Bom os gostos na equipe são realmente muito diversificados. Eu particularmente sou fascinado pela série Legacy of Kain, principalmente por sua história e narrativa. Curto muito a série MGS também, assim é claro como Zelda, Final Fantasy, World of Warcraft, Casltevânia (a partir do PS1, GBA e DS) e etc. Eu atualmente jogo games de PC e PS3, na equipe temos pessoas que jogam bastante Wii e 360. A maioria de nós gosta mais de jogar em consoles do que em PCs. Talvez por isso estejamos produzindo um game com mais cara de console, apesar de ser retrô.
A maioria de nós joga bastante games desde a infância.
GH – Quais foram as maiores dificuldades encontradas durante o projeto?
Praticamente todas… heheh. Bom, os desafios são muitos, desde a verba baixa disponível até encontrar profissionais capacitados para produzir cada etapa do projeto. Desde o princípio já decidimos por fazer um jogo que fosse tecnologicamente mais viável para produzirmos. Se olharmos as grandes equipes atuais, esses profissionais começaram lá no Atari, Nintendinho, Super Nes/Genesis quando os jogos eram bem mais simples. Os profissionais de hoje ficam na pressão de entrar no mercado já produzindo um Halo.
Ainda assim, mesmo sendo um jogo 2d com mecânica retrô, a produção tem sido muito desafiante, necessitando de muita pesquisa e experimentações. Principalmente na parte de animação e programação. Na animação nós desenvolvemos 4 tipos de processo para animar apenas o personagem principal.
A produção do jogo em Flash, facilita muito por termos algumas ferramentas prontas. Mas o problema é que estamos desenvolvendo algo muito mais complexo do que um habitual jogo em Flash, então os programadores tem se esforçado muito para conseguir implementar a mecânica do jogo que também não é simples (por ter elementos de RPG e muita exploração).
O fato é que apesar de ser um jogo 2d e retrô, é um jogo bastante complexo.
Outra questão é que no momento a equipe não é uma empresa estruturada. O que temos sou eu como diretor, contratando profissionais e empresas como a Virtue Studio que desenvolve a programação do game. Como é difícil encontrar profissionais capacitados, temos gente de vários estados como o Glaydson que de Brasília e a própria Virtue que é de Fortaleza (Eu e outros profissionais somos do Rio). Essa falta de estrutura e a distancia trás também muitas dificuldades que a gente vem tendo que saber contornar.
GH – Você acha que existe uma abertura no mercado brasileiro para desenvolvedores de games?
Acredito que o mercado esteja começando a surgir, mas acho que ainda falta muito chão pela frente. Ainda é muito difícil para uma empresa ou equipe conseguir investimentos para produzir um game realmente complexo, do tipo que o jogador típico compra. É difícil para profissionais conseguir entrar no mercado de trabalho. Por outro lado é muito difícil também encontrar profissionais capacitados.
O fato é que o consumidor brasileiro existe. Nossa cultura é bastante ligada ao mundo dos games, o brasileiro gosta e consome jogos. Mas o problema é que são quase sempre produtos estrangeiros.
Acho que é um pouco de culpa de nós desenvolvedores, por que a maioria dos games que vemos produzidos no Brasil tem qualidade muito baixa. O típico gamer não perdoa e não consome algo se ele não acha bom, mesmo que seja nacional. Já existe até uma estigma contra jogos brasileiros por parte dos gamers que já parecem torcer o nariz só de ouvir que é um produto nacional. Eu tenho uma sensação também que os desenvolvedores brasileiros trocam muito pouca informação entre as equipes e empresas. Parece haver um certo distanciamento que é prejudicial também.
Mas é claro que não se pode culpar apenas os desenvolvedores, por que existem muitos fatores que dificultam muito a gente desenvolver coisas por aqui. Como disse, é muito difícil conseguir unir uma equipe de profissionais que realmente seja capaz de produzir um game. Os cursos ligados a game tem que melhorar para tornar esses profissionais realmente capacitados. É muito difícil conseguir investimento e recursos para produzir um game que possa competir com os estrangeiros. Quando temos os guerreiros que se arriscam e produzem um game, encontram muitos obstáculos e isso influencia no resultado final e nesses casos também não é justo apenas culpar eles.
É uma situação difícil. Que parece melhorar mas não rápido o quanto gostaríamos.
GH – Nos fale da parte técnica, que ferramentas/programas são usados na criação do jogo?
Usamos ferramentas bastante conhecidas, como Flash (animações), Photoshop (ilustrações), After Effects (efeitos), blender (alguns objetos 3d). Estamos usando uma excelente engine de flash chamada Citrus (http://citrusengine.com/), que está facilitando muito a coisa. A programação se não me engano é feita no Flash Builder.
Na animação uma das ferramentas muito importante que usamos é a ferramenta de bones do Flash CS4. Ela acelera em muito o processo de parte das animações.
GH – Como foi feita o design/concepção artística dos personagens e do universo do game?
A idéia do universo surgiu a partir da dialética da luz e da escuridão. Essa dialética permite uma série de abordagens muito interessantes e permite fazer muitas associações com coisas do nosso muito real. Por exemplo o preconceito racial entre brancos e negros, é um tema interessante de ser usado, mesmo que o mundo seja outro, esse tipo de questão pode ser usada.
Assim, na elaboração do visual, todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo se é da luz ou da escuridão.
Por exemplo, quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com isso, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história.
Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão. No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.
GH – A Luz da Escuridão é um game em 2D, ao estilo de Castlevania Symphony of the Night e Muramasa. O que ele tem de comum com esses jogos e no que se diferencia? Você acha que há espaço para jogos 2D?
O que torna semelhante, principalmente com o game Casltevania, é a forma como o jogador progride e explora o cenário, com a possibilidade de ir e voltar, resolvendo puzzles ou tendo que adquirir habilidades para atingir outras partes do cenário. A exploração é um pouco mais complexa que no jogo Muramassa mas o combate tem uma jogabilidade mais simples. Os elementos de RPG se aproximam mais de algo tradicional também como no Castlevânia.
Uma das coisas que diferencia bastante do Castlevânia, além da ambientação e da mitologia é que aqui o jogador explora um ambiente aberto. Não é um castelo ou um dugeon onde temos salas, quartos, áreas que são divididas. Apesar de termos cavernas e etc o jogador está sempre andando em algum cenário amplo. Isso muda bastante coisa principalmente no game design. Cria algumas dificuldades também, pois é mais difícil criar limites e formas de explorar, que é o que vemos no Odin Sphere e no Muramassa. Nesses 2 jogos você também explora ambientes abertos, mas nesses casos a exploração é extremante mais simples que no Castlevânia. No Muramassa isso foi bastante melhorado, mas a exploração ainda é mais simples.
Outra coisa é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como por exemplo noo jogo God of War, o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente!”
O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc. Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história. Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim.
No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência de uma criatura pode absorvida, se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo.
Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.
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A Gamehall gostaria de agradecer ao Fernando Rabello pela entrevista e desejamos boa sorte ao projeto “A Luz da Escuridão”. Ficaremos de olho esperando que uma demo seja lançada em breve. Para outras informações, acessem os sites www.aluzdaescuridao.com e http://blog.thelightofthedarkness.com/. Caso você tenha experiência na produção de games, entre em contato com o Fernando, quem sabe você não possa ajudá-lo em seu projeto. Confiram abaixo o trailer do jogo:
Conheça o projeto do game brasileiro “A Luz da Escuridão”
27 de abril de 2010, 4:20 pm - Para aqueles que participam, observam ou que estão envolvidos no mercado de videogames já a algum tempo (nem que seja apenas consumindo), sabe que por vez ou outra, produtos independentes acabam se destacando no mercado para todas as plataformas, como foi o caso de Flower, BrainPipe, Braid e Machinarium, que são alguns bons exemplos lançados ano passado.
Aqui no Brasil quase que toda geração de consoles sempre contou com mentes criativas que aproveitavam bem os recursos das suas máquinas para dar vida às suas criações, já desde o tempo dos micreiros do MSX e do pessoal da Tec Toy, que brincava com versões nacionais para Mega Drive e Master System. Sem dúvida o mercado brasileiro carece de profissionais e de um mercado especializado. Há muitas mentes criativas por ai, mas que infelizmente não têm a chance ou os recursos para dar vida aos seus projetos.
Antigamente os jogos eram desenvolvidos por uma única pessoa, que por falta de dinheiro ou simplesmente pela diversão, produziam jogos improvisados que acabavam agradando a massa. Hoje as grandes empresas dominam o mercado na produção de games, assim como acontece em qualquer outro setor, como por exemplo a indústria cinematográfica e musical. Games de renome possuem superproduções, orçamentos milionários, são cheios de efeitos especiais e contam com uma equipe recheada de profissionais. Muitas vezes temos coisas boas, mas as vezes nem essa superprodução salva o game de ser uma bomba.
Os jogos independentes, assim como os filmes e músicas, são uma maneira das pessoas que o produzem, mostrarem suas ideias e focar na diversão do jogador. Não contam com grandes orçamentos (geralmente começam do nada) e amigos e colegas ajudam na produção, com poucos recursos, mas com muita força de vontade.
Assim foi com o projeto “A Luz da Escuridão”, um jogo de criação 100% brasileira. Fruta da imaginação do game designer Fernando Rabello, seu projeto conta com o patrocínio da Secretaria da Cultura do Rio de Janeiro. O universo do jogo usa como tema a fantasia/ficção, ambientada numa mitologia totalmente inédita. Fernando inclusive já ganhou alguns prêmios com a sua criação. Na edição de 2009 da SBGames (importante evento de pesquisa e desenvolvimento na área de jogos de computador e entretenimento digital da América Latina, reunindo cientistas, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos), organizada na PUC/RJ. “A Luz da Escuridão” concorreu e ganhou um terceiro lugar com Quayerhentium, um dos grandes vilões do universo criado por Fernando, e ainda uma menção honrosa ao personagem Sephius, o protagonista de “A Luz da Escuridão”.
O jogo está em desenvolvimento e com certeza merece uma atenção especial e total apoio da comunidade de gamers do Brasil. A Gamehall fez uma entrevista com o “pai da criança”, Fernando Rabello, que vai nos contar com detalhes sobre o seu projeto “A Luz da Escuridão”.
Entrevista
GH – Fernando, como você explicaria aos nossos leitores sobre o que se trata o projeto “A Luz da Escuridão”? Para quais plataformas ele está sendo desenvolvido?
Primeiramente quero agradecer o espaço e a atenção dada ao nosso projeto. Sobre A Luz da Escuridão, trata-se de um projeto de um universo ambientado em uma nova e inédita mitologia, cujo o objetivo é desenvolver um material de qualidade e quantidade que possa ser usado em produtos diversos. O game que estamos desenvolvendo é um primeiro produto desse esforço trata-se de um side-scroller com elementos de ação e RPG, com muita exploração e história. Estamos nesse momento desenvolvendo um demo em Flash, que será a versão que usaremos para buscar recursos para produção do game completo que será produzido possivelmente para PC, XNA e Iphone/Ipad .
GH – Como e quando nasceu este projeto? Quem são as pessoas envolvidas e quais os seus trabalhos?
O projeto do universo em si começou em meados de 2001, sendo desenvolvido de forma bem lenta em meu tempo livre. Desde aquela época para cá venho desenvolvendo personagens, histórias, as características do universo além de outros materiais que usamos nesse projeto de game.
Já o game começou em 2008. Eu escrevi e enviei um projeto para um edital da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro e recebi um patrocínio para desenvolver um demo desse projeto. É o que estamos produzindo nesse momento. Esse projeto de game conta com a colaboração de diversos profissionais de áreas diversas, como design, programação, ilustração, música, dublagem e outras. Na equipe temos:
- Fernando Rabello (eu): Como diretor, concept art, roteiro, game design, ilustrações, animações e outras funções diversas.
- Magno Laureano: Animador e ilustrador
- Gleydson Caetano: Concept art e Ilustrações
- Esper Rodrigues: Trabalhando comigo no game design
- Thiago Brito: Roteiro
- Daniel Mafra: Design e Marketing
- Plíneo Revoedo e Felipe Sabino: Ilustração
- Atila da Cunha (Virtue Studio): Programador Líder
- Elano Vasconcelos e Rubens Brilhante (Virtue Studio):: Programação
- Claudio Mazza: Trilha Sonora e Edição de som
- Camila Santo: Produção
Isso sem contar colaboradores, dubladores e etc.
GH – Quais os personagens envolvidos, qual o papel do protagonista e qual o vilão?
O universo de A Luz da Escuridão tem muito personagens. Nesse game alguns deles aparecem. A princípio cada personagem é o personagem principal de sua própria história. Cada personagem tem uma e essas histórias interagem umas com as outras. Temos entretanto um personagem central do universo, o qual de certa forma está ligado com todas as outras histórias. É esse personagem o Sephius.
No universo, duas culturas (da luz e da escuridão) vivem em constante conflito, sendo levadas pelo ódio e preconceito uma com a outra. É um cenário instável e cheio de mistérios e segredos. Nesse ambiente de conflito surge um ser híbrido, que contem a essência da luz e da escuridão. Essa criatura, chamada Sephius, começa a explorar esse universo em busca de respostas sobre sua própria origem. Em sua jornada ele tem que enfrentar além de seus próprios conflitos internos, o preconceito e ódio dos dois mundos contra ele próprio. O fato é que por ter a características da luz e da escuridão nenhum dos dois lados aceita ele.
Mas Sephius tem um papel importante demais para aqueles seres. A descoberta sobre sua origem começa a ser o principal objetivo de muitos outros indivíduos.
Outros personagens que aparecem são: Nomegah , Cristines , Reizenhart , Persímonus e outros que serão revelados depois. No site oficial pode ser lido a descrição destes e de outros personagens do universo.
No game entretanto apesar do jogador jogar com Sephius, a história do game é contada por Nômegah que está contando essa história para o que seria o “vilão” deste momento. Personagem que só irá aparecer no final do game.
GH – No trailer podemos ouvir uma dublagem de uma língua estranha. Que língua é essa? Porque não usar o português?
A língua falada no trailer se chama Sansico. É a língua falada pelos seres desse universo. O universo de A Luz da Escuridão se passa em outro mundo, com outra fauna, entidades e criaturas. Não existem humanos ou culturas terrestres nesse universo. Por isso os personagens falam outra língua. A opção por deixar os diálogos na língua nativa se deu por diversas razões. Uma delas é por uma questão de amarrar o conceito, já que eles falando em suas línguas nativas deixa tudo mais real. Outro motivo foi o custo. Nós queríamos inicialmente que o jogador tivesse a opção entre sansico, português e inglês. O problema é que o custo para gravar em 3 línguas é grande ou mesmo em duas (PT e EN). Fazer em sansico permite 1 áudio só para qualquer versão, e isso viabiliza muita coisa para nós. Outra razão que nos inclinou a fazer isso é a resistência que o gamer brasileiro tem com games brasileiros.
GH – Quais foram as principais influências na concepção do jogo?
As principais influencias vem de jogos como Legacy of Kain, Outcast, Castlevania, ICOs. Isso para a concepção do game em sí. O universo tem bastante influencia também de filmes e séries de ficção e fantasia.
GH – Nos fale da sua experiência com videogames e jogos? Quais consoles possui, que jogos gosta?
Bom os gostos na equipe são realmente muito diversificados. Eu particularmente sou fascinado pela série Legacy of Kain, principalmente por sua história e narrativa. Curto muito a série MGS também, assim é claro como Zelda, Final Fantasy, World of Warcraft, Casltevânia (a partir do PS1, GBA e DS) e etc. Eu atualmente jogo games de PC e PS3, na equipe temos pessoas que jogam bastante Wii e 360. A maioria de nós gosta mais de jogar em consoles do que em PCs. Talvez por isso estejamos produzindo um game com mais cara de console, apesar de ser retrô.
A maioria de nós joga bastante games desde a infância.
GH – Quais foram as maiores dificuldades encontradas durante o projeto?
Praticamente todas… heheh. Bom, os desafios são muitos, desde a verba baixa disponível até encontrar profissionais capacitados para produzir cada etapa do projeto. Desde o princípio já decidimos por fazer um jogo que fosse tecnologicamente mais viável para produzirmos. Se olharmos as grandes equipes atuais, esses profissionais começaram lá no Atari, Nintendinho, Super Nes/Genesis quando os jogos eram bem mais simples. Os profissionais de hoje ficam na pressão de entrar no mercado já produzindo um Halo.
Ainda assim, mesmo sendo um jogo 2d com mecânica retrô, a produção tem sido muito desafiante, necessitando de muita pesquisa e experimentações. Principalmente na parte de animação e programação. Na animação nós desenvolvemos 4 tipos de processo para animar apenas o personagem principal.
A produção do jogo em Flash, facilita muito por termos algumas ferramentas prontas. Mas o problema é que estamos desenvolvendo algo muito mais complexo do que um habitual jogo em Flash, então os programadores tem se esforçado muito para conseguir implementar a mecânica do jogo que também não é simples (por ter elementos de RPG e muita exploração).
O fato é que apesar de ser um jogo 2d e retrô, é um jogo bastante complexo.
Outra questão é que no momento a equipe não é uma empresa estruturada. O que temos sou eu como diretor, contratando profissionais e empresas como a Virtue Studio que desenvolve a programação do game. Como é difícil encontrar profissionais capacitados, temos gente de vários estados como o Glaydson que de Brasília e a própria Virtue que é de Fortaleza (Eu e outros profissionais somos do Rio). Essa falta de estrutura e a distancia trás também muitas dificuldades que a gente vem tendo que saber contornar.
GH – Você acha que existe uma abertura no mercado brasileiro para desenvolvedores de games?
Acredito que o mercado esteja começando a surgir, mas acho que ainda falta muito chão pela frente. Ainda é muito difícil para uma empresa ou equipe conseguir investimentos para produzir um game realmente complexo, do tipo que o jogador típico compra. É difícil para profissionais conseguir entrar no mercado de trabalho. Por outro lado é muito difícil também encontrar profissionais capacitados.
O fato é que o consumidor brasileiro existe. Nossa cultura é bastante ligada ao mundo dos games, o brasileiro gosta e consome jogos. Mas o problema é que são quase sempre produtos estrangeiros.
Acho que é um pouco de culpa de nós desenvolvedores, por que a maioria dos games que vemos produzidos no Brasil tem qualidade muito baixa. O típico gamer não perdoa e não consome algo se ele não acha bom, mesmo que seja nacional. Já existe até uma estigma contra jogos brasileiros por parte dos gamers que já parecem torcer o nariz só de ouvir que é um produto nacional. Eu tenho uma sensação também que os desenvolvedores brasileiros trocam muito pouca informação entre as equipes e empresas. Parece haver um certo distanciamento que é prejudicial também.
Mas é claro que não se pode culpar apenas os desenvolvedores, por que existem muitos fatores que dificultam muito a gente desenvolver coisas por aqui. Como disse, é muito difícil conseguir unir uma equipe de profissionais que realmente seja capaz de produzir um game. Os cursos ligados a game tem que melhorar para tornar esses profissionais realmente capacitados. É muito difícil conseguir investimento e recursos para produzir um game que possa competir com os estrangeiros. Quando temos os guerreiros que se arriscam e produzem um game, encontram muitos obstáculos e isso influencia no resultado final e nesses casos também não é justo apenas culpar eles.
É uma situação difícil. Que parece melhorar mas não rápido o quanto gostaríamos.
GH – Nos fale da parte técnica, que ferramentas/programas são usados na criação do jogo?
Usamos ferramentas bastante conhecidas, como Flash (animações), Photoshop (ilustrações), After Effects (efeitos), blender (alguns objetos 3d). Estamos usando uma excelente engine de flash chamada Citrus (http://citrusengine.com/), que está facilitando muito a coisa. A programação se não me engano é feita no Flash Builder.
Na animação uma das ferramentas muito importante que usamos é a ferramenta de bones do Flash CS4. Ela acelera em muito o processo de parte das animações.
GH – Como foi feita o design/concepção artística dos personagens e do universo do game?
A idéia do universo surgiu a partir da dialética da luz e da escuridão. Essa dialética permite uma série de abordagens muito interessantes e permite fazer muitas associações com coisas do nosso muito real. Por exemplo o preconceito racial entre brancos e negros, é um tema interessante de ser usado, mesmo que o mundo seja outro, esse tipo de questão pode ser usada.
Assim, na elaboração do visual, todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo se é da luz ou da escuridão.
Por exemplo, quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com isso, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história.
Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão. No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.
GH – A Luz da Escuridão é um game em 2D, ao estilo de Castlevania Symphony of the Night e Muramasa. O que ele tem de comum com esses jogos e no que se diferencia? Você acha que há espaço para jogos 2D?
O que torna semelhante, principalmente com o game Casltevania, é a forma como o jogador progride e explora o cenário, com a possibilidade de ir e voltar, resolvendo puzzles ou tendo que adquirir habilidades para atingir outras partes do cenário. A exploração é um pouco mais complexa que no jogo Muramassa mas o combate tem uma jogabilidade mais simples. Os elementos de RPG se aproximam mais de algo tradicional também como no Castlevânia.
Uma das coisas que diferencia bastante do Castlevânia, além da ambientação e da mitologia é que aqui o jogador explora um ambiente aberto. Não é um castelo ou um dugeon onde temos salas, quartos, áreas que são divididas. Apesar de termos cavernas e etc o jogador está sempre andando em algum cenário amplo. Isso muda bastante coisa principalmente no game design. Cria algumas dificuldades também, pois é mais difícil criar limites e formas de explorar, que é o que vemos no Odin Sphere e no Muramassa. Nesses 2 jogos você também explora ambientes abertos, mas nesses casos a exploração é extremante mais simples que no Castlevânia. No Muramassa isso foi bastante melhorado, mas a exploração ainda é mais simples.
Outra coisa é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como por exemplo noo jogo God of War, o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente!”
O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc. Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história. Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim.
No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência de uma criatura pode absorvida, se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo.
Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.
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A Gamehall gostaria de agradecer ao Fernando Rabello pela entrevista e desejamos boa sorte ao projeto “A Luz da Escuridão”. Ficaremos de olho esperando que uma demo seja lançada em breve. Para outras informações, acessem os sites www.aluzdaescuridao.com e http://blog.thelightofthedarkness.com/. Caso você tenha experiência na produção de games, entre em contato com o Fernando, quem sabe você não possa ajudá-lo em seu projeto. Confiram abaixo o trailer do jogo:
Conheça o projeto do game brasileiro “A Luz da Escuridão”
27 de abril de 2010, 4:20 pm - Para aqueles que participam, observam ou que estão envolvidos no mercado de videogames já a algum tempo (nem que seja apenas consumindo), sabe que por vez ou outra, produtos independentes acabam se destacando no mercado para todas as plataformas, como foi o caso de Flower, BrainPipe, Braid e Machinarium, que são alguns bons exemplos lançados ano passado.
Aqui no Brasil quase que toda geração de consoles sempre contou com mentes criativas que aproveitavam bem os recursos das suas máquinas para dar vida às suas criações, já desde o tempo dos micreiros do MSX e do pessoal da Tec Toy, que brincava com versões nacionais para Mega Drive e Master System. Sem dúvida o mercado brasileiro carece de profissionais e de um mercado especializado. Há muitas mentes criativas por ai, mas que infelizmente não têm a chance ou os recursos para dar vida aos seus projetos.
Antigamente os jogos eram desenvolvidos por uma única pessoa, que por falta de dinheiro ou simplesmente pela diversão, produziam jogos improvisados que acabavam agradando a massa. Hoje as grandes empresas dominam o mercado na produção de games, assim como acontece em qualquer outro setor, como por exemplo a indústria cinematográfica e musical. Games de renome possuem superproduções, orçamentos milionários, são cheios de efeitos especiais e contam com uma equipe recheada de profissionais. Muitas vezes temos coisas boas, mas as vezes nem essa superprodução salva o game de ser uma bomba.
Os jogos independentes, assim como os filmes e músicas, são uma maneira das pessoas que o produzem, mostrarem suas ideias e focar na diversão do jogador. Não contam com grandes orçamentos (geralmente começam do nada) e amigos e colegas ajudam na produção, com poucos recursos, mas com muita força de vontade.
Assim foi com o projeto “A Luz da Escuridão”, um jogo de criação 100% brasileira. Fruta da imaginação do game designer Fernando Rabello, seu projeto conta com o patrocínio da Secretaria da Cultura do Rio de Janeiro. O universo do jogo usa como tema a fantasia/ficção, ambientada numa mitologia totalmente inédita. Fernando inclusive já ganhou alguns prêmios com a sua criação. Na edição de 2009 da SBGames (importante evento de pesquisa e desenvolvimento na área de jogos de computador e entretenimento digital da América Latina, reunindo cientistas, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos), organizada na PUC/RJ. “A Luz da Escuridão” concorreu e ganhou um terceiro lugar com Quayerhentium, um dos grandes vilões do universo criado por Fernando, e ainda uma menção honrosa ao personagem Sephius, o protagonista de “A Luz da Escuridão”.
O jogo está em desenvolvimento e com certeza merece uma atenção especial e total apoio da comunidade de gamers do Brasil. A Gamehall fez uma entrevista com o “pai da criança”, Fernando Rabello, que vai nos contar com detalhes sobre o seu projeto “A Luz da Escuridão”.
Entrevista
GH – Fernando, como você explicaria aos nossos leitores sobre o que se trata o projeto “A Luz da Escuridão”? Para quais plataformas ele está sendo desenvolvido?
Primeiramente quero agradecer o espaço e a atenção dada ao nosso projeto. Sobre A Luz da Escuridão, trata-se de um projeto de um universo ambientado em uma nova e inédita mitologia, cujo o objetivo é desenvolver um material de qualidade e quantidade que possa ser usado em produtos diversos. O game que estamos desenvolvendo é um primeiro produto desse esforço trata-se de um side-scroller com elementos de ação e RPG, com muita exploração e história. Estamos nesse momento desenvolvendo um demo em Flash, que será a versão que usaremos para buscar recursos para produção do game completo que será produzido possivelmente para PC, XNA e Iphone/Ipad .
GH – Como e quando nasceu este projeto? Quem são as pessoas envolvidas e quais os seus trabalhos?
O projeto do universo em si começou em meados de 2001, sendo desenvolvido de forma bem lenta em meu tempo livre. Desde aquela época para cá venho desenvolvendo personagens, histórias, as características do universo além de outros materiais que usamos nesse projeto de game.
Já o game começou em 2008. Eu escrevi e enviei um projeto para um edital da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro e recebi um patrocínio para desenvolver um demo desse projeto. É o que estamos produzindo nesse momento. Esse projeto de game conta com a colaboração de diversos profissionais de áreas diversas, como design, programação, ilustração, música, dublagem e outras. Na equipe temos:
- Fernando Rabello (eu): Como diretor, concept art, roteiro, game design, ilustrações, animações e outras funções diversas.
- Magno Laureano: Animador e ilustrador
- Gleydson Caetano: Concept art e Ilustrações
- Esper Rodrigues: Trabalhando comigo no game design
- Thiago Brito: Roteiro
- Daniel Mafra: Design e Marketing
- Plíneo Revoedo e Felipe Sabino: Ilustração
- Atila da Cunha (Virtue Studio): Programador Líder
- Elano Vasconcelos e Rubens Brilhante (Virtue Studio):: Programação
- Claudio Mazza: Trilha Sonora e Edição de som
- Camila Santo: Produção
Isso sem contar colaboradores, dubladores e etc.
GH – Quais os personagens envolvidos, qual o papel do protagonista e qual o vilão?
O universo de A Luz da Escuridão tem muito personagens. Nesse game alguns deles aparecem. A princípio cada personagem é o personagem principal de sua própria história. Cada personagem tem uma e essas histórias interagem umas com as outras. Temos entretanto um personagem central do universo, o qual de certa forma está ligado com todas as outras histórias. É esse personagem o Sephius.
No universo, duas culturas (da luz e da escuridão) vivem em constante conflito, sendo levadas pelo ódio e preconceito uma com a outra. É um cenário instável e cheio de mistérios e segredos. Nesse ambiente de conflito surge um ser híbrido, que contem a essência da luz e da escuridão. Essa criatura, chamada Sephius, começa a explorar esse universo em busca de respostas sobre sua própria origem. Em sua jornada ele tem que enfrentar além de seus próprios conflitos internos, o preconceito e ódio dos dois mundos contra ele próprio. O fato é que por ter a características da luz e da escuridão nenhum dos dois lados aceita ele.
Mas Sephius tem um papel importante demais para aqueles seres. A descoberta sobre sua origem começa a ser o principal objetivo de muitos outros indivíduos.
Outros personagens que aparecem são: Nomegah , Cristines , Reizenhart , Persímonus e outros que serão revelados depois. No site oficial pode ser lido a descrição destes e de outros personagens do universo.
No game entretanto apesar do jogador jogar com Sephius, a história do game é contada por Nômegah que está contando essa história para o que seria o “vilão” deste momento. Personagem que só irá aparecer no final do game.
GH – No trailer podemos ouvir uma dublagem de uma língua estranha. Que língua é essa? Porque não usar o português?
A língua falada no trailer se chama Sansico. É a língua falada pelos seres desse universo. O universo de A Luz da Escuridão se passa em outro mundo, com outra fauna, entidades e criaturas. Não existem humanos ou culturas terrestres nesse universo. Por isso os personagens falam outra língua. A opção por deixar os diálogos na língua nativa se deu por diversas razões. Uma delas é por uma questão de amarrar o conceito, já que eles falando em suas línguas nativas deixa tudo mais real. Outro motivo foi o custo. Nós queríamos inicialmente que o jogador tivesse a opção entre sansico, português e inglês. O problema é que o custo para gravar em 3 línguas é grande ou mesmo em duas (PT e EN). Fazer em sansico permite 1 áudio só para qualquer versão, e isso viabiliza muita coisa para nós. Outra razão que nos inclinou a fazer isso é a resistência que o gamer brasileiro tem com games brasileiros.
GH – Quais foram as principais influências na concepção do jogo?
As principais influencias vem de jogos como Legacy of Kain, Outcast, Castlevania, ICOs. Isso para a concepção do game em sí. O universo tem bastante influencia também de filmes e séries de ficção e fantasia.
GH – Nos fale da sua experiência com videogames e jogos? Quais consoles possui, que jogos gosta?
Bom os gostos na equipe são realmente muito diversificados. Eu particularmente sou fascinado pela série Legacy of Kain, principalmente por sua história e narrativa. Curto muito a série MGS também, assim é claro como Zelda, Final Fantasy, World of Warcraft, Casltevânia (a partir do PS1, GBA e DS) e etc. Eu atualmente jogo games de PC e PS3, na equipe temos pessoas que jogam bastante Wii e 360. A maioria de nós gosta mais de jogar em consoles do que em PCs. Talvez por isso estejamos produzindo um game com mais cara de console, apesar de ser retrô.
A maioria de nós joga bastante games desde a infância.
GH – Quais foram as maiores dificuldades encontradas durante o projeto?
Praticamente todas… heheh. Bom, os desafios são muitos, desde a verba baixa disponível até encontrar profissionais capacitados para produzir cada etapa do projeto. Desde o princípio já decidimos por fazer um jogo que fosse tecnologicamente mais viável para produzirmos. Se olharmos as grandes equipes atuais, esses profissionais começaram lá no Atari, Nintendinho, Super Nes/Genesis quando os jogos eram bem mais simples. Os profissionais de hoje ficam na pressão de entrar no mercado já produzindo um Halo.
Ainda assim, mesmo sendo um jogo 2d com mecânica retrô, a produção tem sido muito desafiante, necessitando de muita pesquisa e experimentações. Principalmente na parte de animação e programação. Na animação nós desenvolvemos 4 tipos de processo para animar apenas o personagem principal.
A produção do jogo em Flash, facilita muito por termos algumas ferramentas prontas. Mas o problema é que estamos desenvolvendo algo muito mais complexo do que um habitual jogo em Flash, então os programadores tem se esforçado muito para conseguir implementar a mecânica do jogo que também não é simples (por ter elementos de RPG e muita exploração).
O fato é que apesar de ser um jogo 2d e retrô, é um jogo bastante complexo.
Outra questão é que no momento a equipe não é uma empresa estruturada. O que temos sou eu como diretor, contratando profissionais e empresas como a Virtue Studio que desenvolve a programação do game. Como é difícil encontrar profissionais capacitados, temos gente de vários estados como o Glaydson que de Brasília e a própria Virtue que é de Fortaleza (Eu e outros profissionais somos do Rio). Essa falta de estrutura e a distancia trás também muitas dificuldades que a gente vem tendo que saber contornar.
GH – Você acha que existe uma abertura no mercado brasileiro para desenvolvedores de games?
Acredito que o mercado esteja começando a surgir, mas acho que ainda falta muito chão pela frente. Ainda é muito difícil para uma empresa ou equipe conseguir investimentos para produzir um game realmente complexo, do tipo que o jogador típico compra. É difícil para profissionais conseguir entrar no mercado de trabalho. Por outro lado é muito difícil também encontrar profissionais capacitados.
O fato é que o consumidor brasileiro existe. Nossa cultura é bastante ligada ao mundo dos games, o brasileiro gosta e consome jogos. Mas o problema é que são quase sempre produtos estrangeiros.
Acho que é um pouco de culpa de nós desenvolvedores, por que a maioria dos games que vemos produzidos no Brasil tem qualidade muito baixa. O típico gamer não perdoa e não consome algo se ele não acha bom, mesmo que seja nacional. Já existe até uma estigma contra jogos brasileiros por parte dos gamers que já parecem torcer o nariz só de ouvir que é um produto nacional. Eu tenho uma sensação também que os desenvolvedores brasileiros trocam muito pouca informação entre as equipes e empresas. Parece haver um certo distanciamento que é prejudicial também.
Mas é claro que não se pode culpar apenas os desenvolvedores, por que existem muitos fatores que dificultam muito a gente desenvolver coisas por aqui. Como disse, é muito difícil conseguir unir uma equipe de profissionais que realmente seja capaz de produzir um game. Os cursos ligados a game tem que melhorar para tornar esses profissionais realmente capacitados. É muito difícil conseguir investimento e recursos para produzir um game que possa competir com os estrangeiros. Quando temos os guerreiros que se arriscam e produzem um game, encontram muitos obstáculos e isso influencia no resultado final e nesses casos também não é justo apenas culpar eles.
É uma situação difícil. Que parece melhorar mas não rápido o quanto gostaríamos.
GH – Nos fale da parte técnica, que ferramentas/programas são usados na criação do jogo?
Usamos ferramentas bastante conhecidas, como Flash (animações), Photoshop (ilustrações), After Effects (efeitos), blender (alguns objetos 3d). Estamos usando uma excelente engine de flash chamada Citrus (http://citrusengine.com/), que está facilitando muito a coisa. A programação se não me engano é feita no Flash Builder.
Na animação uma das ferramentas muito importante que usamos é a ferramenta de bones do Flash CS4. Ela acelera em muito o processo de parte das animações.
GH – Como foi feita o design/concepção artística dos personagens e do universo do game?
A idéia do universo surgiu a partir da dialética da luz e da escuridão. Essa dialética permite uma série de abordagens muito interessantes e permite fazer muitas associações com coisas do nosso muito real. Por exemplo o preconceito racial entre brancos e negros, é um tema interessante de ser usado, mesmo que o mundo seja outro, esse tipo de questão pode ser usada.
Assim, na elaboração do visual, todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo se é da luz ou da escuridão.
Por exemplo, quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com isso, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história.
Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão. No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.
GH – A Luz da Escuridão é um game em 2D, ao estilo de Castlevania Symphony of the Night e Muramasa. O que ele tem de comum com esses jogos e no que se diferencia? Você acha que há espaço para jogos 2D?
O que torna semelhante, principalmente com o game Casltevania, é a forma como o jogador progride e explora o cenário, com a possibilidade de ir e voltar, resolvendo puzzles ou tendo que adquirir habilidades para atingir outras partes do cenário. A exploração é um pouco mais complexa que no jogo Muramassa mas o combate tem uma jogabilidade mais simples. Os elementos de RPG se aproximam mais de algo tradicional também como no Castlevânia.
Uma das coisas que diferencia bastante do Castlevânia, além da ambientação e da mitologia é que aqui o jogador explora um ambiente aberto. Não é um castelo ou um dugeon onde temos salas, quartos, áreas que são divididas. Apesar de termos cavernas e etc o jogador está sempre andando em algum cenário amplo. Isso muda bastante coisa principalmente no game design. Cria algumas dificuldades também, pois é mais difícil criar limites e formas de explorar, que é o que vemos no Odin Sphere e no Muramassa. Nesses 2 jogos você também explora ambientes abertos, mas nesses casos a exploração é extremante mais simples que no Castlevânia. No Muramassa isso foi bastante melhorado, mas a exploração ainda é mais simples.
Outra coisa é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como por exemplo noo jogo God of War, o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente!”
O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc. Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história. Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim.
No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência de uma criatura pode absorvida, se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo.
Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.
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A Gamehall gostaria de agradecer ao Fernando Rabello pela entrevista e desejamos boa sorte ao projeto “A Luz da Escuridão”. Ficaremos de olho esperando que uma demo seja lançada em breve. Para outras informações, acessem os sites www.aluzdaescuridao.com e http://blog.thelightofthedarkness.com/. Caso você tenha experiência na produção de games, entre em contato com o Fernando, quem sabe você não possa ajudá-lo em seu projeto. Confiram abaixo o trailer do jogo:
Conheça o projeto do game brasileiro “A Luz da Escuridão”
27 de abril de 2010, 4:20 pm - Para aqueles que participam, observam ou que estão envolvidos no mercado de videogames já a algum tempo (nem que seja apenas consumindo), sabe que por vez ou outra, produtos independentes acabam se destacando no mercado para todas as plataformas, como foi o caso de Flower, BrainPipe, Braid e Machinarium, que são alguns bons exemplos lançados ano passado.
Aqui no Brasil quase que toda geração de consoles sempre contou com mentes criativas que aproveitavam bem os recursos das suas máquinas para dar vida às suas criações, já desde o tempo dos micreiros do MSX e do pessoal da Tec Toy, que brincava com versões nacionais para Mega Drive e Master System. Sem dúvida o mercado brasileiro carece de profissionais e de um mercado especializado. Há muitas mentes criativas por ai, mas que infelizmente não têm a chance ou os recursos para dar vida aos seus projetos.
Antigamente os jogos eram desenvolvidos por uma única pessoa, que por falta de dinheiro ou simplesmente pela diversão, produziam jogos improvisados que acabavam agradando a massa. Hoje as grandes empresas dominam o mercado na produção de games, assim como acontece em qualquer outro setor, como por exemplo a indústria cinematográfica e musical. Games de renome possuem superproduções, orçamentos milionários, são cheios de efeitos especiais e contam com uma equipe recheada de profissionais. Muitas vezes temos coisas boas, mas as vezes nem essa superprodução salva o game de ser uma bomba.
Os jogos independentes, assim como os filmes e músicas, são uma maneira das pessoas que o produzem, mostrarem suas ideias e focar na diversão do jogador. Não contam com grandes orçamentos (geralmente começam do nada) e amigos e colegas ajudam na produção, com poucos recursos, mas com muita força de vontade.
Assim foi com o projeto “A Luz da Escuridão”, um jogo de criação 100% brasileira. Fruta da imaginação do game designer Fernando Rabello, seu projeto conta com o patrocínio da Secretaria da Cultura do Rio de Janeiro. O universo do jogo usa como tema a fantasia/ficção, ambientada numa mitologia totalmente inédita. Fernando inclusive já ganhou alguns prêmios com a sua criação. Na edição de 2009 da SBGames (importante evento de pesquisa e desenvolvimento na área de jogos de computador e entretenimento digital da América Latina, reunindo cientistas, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos), organizada na PUC/RJ. “A Luz da Escuridão” concorreu e ganhou um terceiro lugar com Quayerhentium, um dos grandes vilões do universo criado por Fernando, e ainda uma menção honrosa ao personagem Sephius, o protagonista de “A Luz da Escuridão”.
O jogo está em desenvolvimento e com certeza merece uma atenção especial e total apoio da comunidade de gamers do Brasil. A Gamehall fez uma entrevista com o “pai da criança”, Fernando Rabello, que vai nos contar com detalhes sobre o seu projeto “A Luz da Escuridão”.
Entrevista
GH – Fernando, como você explicaria aos nossos leitores sobre o que se trata o projeto “A Luz da Escuridão”? Para quais plataformas ele está sendo desenvolvido?
Primeiramente quero agradecer o espaço e a atenção dada ao nosso projeto. Sobre A Luz da Escuridão, trata-se de um projeto de um universo ambientado em uma nova e inédita mitologia, cujo o objetivo é desenvolver um material de qualidade e quantidade que possa ser usado em produtos diversos. O game que estamos desenvolvendo é um primeiro produto desse esforço trata-se de um side-scroller com elementos de ação e RPG, com muita exploração e história. Estamos nesse momento desenvolvendo um demo em Flash, que será a versão que usaremos para buscar recursos para produção do game completo que será produzido possivelmente para PC, XNA e Iphone/Ipad .
GH – Como e quando nasceu este projeto? Quem são as pessoas envolvidas e quais os seus trabalhos?
O projeto do universo em si começou em meados de 2001, sendo desenvolvido de forma bem lenta em meu tempo livre. Desde aquela época para cá venho desenvolvendo personagens, histórias, as características do universo além de outros materiais que usamos nesse projeto de game.
Já o game começou em 2008. Eu escrevi e enviei um projeto para um edital da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro e recebi um patrocínio para desenvolver um demo desse projeto. É o que estamos produzindo nesse momento. Esse projeto de game conta com a colaboração de diversos profissionais de áreas diversas, como design, programação, ilustração, música, dublagem e outras. Na equipe temos:
- Fernando Rabello (eu): Como diretor, concept art, roteiro, game design, ilustrações, animações e outras funções diversas.
- Magno Laureano: Animador e ilustrador
- Gleydson Caetano: Concept art e Ilustrações
- Esper Rodrigues: Trabalhando comigo no game design
- Thiago Brito: Roteiro
- Daniel Mafra: Design e Marketing
- Plíneo Revoedo e Felipe Sabino: Ilustração
- Atila da Cunha (Virtue Studio): Programador Líder
- Elano Vasconcelos e Rubens Brilhante (Virtue Studio):: Programação
- Claudio Mazza: Trilha Sonora e Edição de som
- Camila Santo: Produção
Isso sem contar colaboradores, dubladores e etc.
GH – Quais os personagens envolvidos, qual o papel do protagonista e qual o vilão?
O universo de A Luz da Escuridão tem muito personagens. Nesse game alguns deles aparecem. A princípio cada personagem é o personagem principal de sua própria história. Cada personagem tem uma e essas histórias interagem umas com as outras. Temos entretanto um personagem central do universo, o qual de certa forma está ligado com todas as outras histórias. É esse personagem o Sephius.
No universo, duas culturas (da luz e da escuridão) vivem em constante conflito, sendo levadas pelo ódio e preconceito uma com a outra. É um cenário instável e cheio de mistérios e segredos. Nesse ambiente de conflito surge um ser híbrido, que contem a essência da luz e da escuridão. Essa criatura, chamada Sephius, começa a explorar esse universo em busca de respostas sobre sua própria origem. Em sua jornada ele tem que enfrentar além de seus próprios conflitos internos, o preconceito e ódio dos dois mundos contra ele próprio. O fato é que por ter a características da luz e da escuridão nenhum dos dois lados aceita ele.
Mas Sephius tem um papel importante demais para aqueles seres. A descoberta sobre sua origem começa a ser o principal objetivo de muitos outros indivíduos.
Outros personagens que aparecem são: Nomegah , Cristines , Reizenhart , Persímonus e outros que serão revelados depois. No site oficial pode ser lido a descrição destes e de outros personagens do universo.
No game entretanto apesar do jogador jogar com Sephius, a história do game é contada por Nômegah que está contando essa história para o que seria o “vilão” deste momento. Personagem que só irá aparecer no final do game.
GH – No trailer podemos ouvir uma dublagem de uma língua estranha. Que língua é essa? Porque não usar o português?
A língua falada no trailer se chama Sansico. É a língua falada pelos seres desse universo. O universo de A Luz da Escuridão se passa em outro mundo, com outra fauna, entidades e criaturas. Não existem humanos ou culturas terrestres nesse universo. Por isso os personagens falam outra língua. A opção por deixar os diálogos na língua nativa se deu por diversas razões. Uma delas é por uma questão de amarrar o conceito, já que eles falando em suas línguas nativas deixa tudo mais real. Outro motivo foi o custo. Nós queríamos inicialmente que o jogador tivesse a opção entre sansico, português e inglês. O problema é que o custo para gravar em 3 línguas é grande ou mesmo em duas (PT e EN). Fazer em sansico permite 1 áudio só para qualquer versão, e isso viabiliza muita coisa para nós. Outra razão que nos inclinou a fazer isso é a resistência que o gamer brasileiro tem com games brasileiros.
GH – Quais foram as principais influências na concepção do jogo?
As principais influencias vem de jogos como Legacy of Kain, Outcast, Castlevania, ICOs. Isso para a concepção do game em sí. O universo tem bastante influencia também de filmes e séries de ficção e fantasia.
GH – Nos fale da sua experiência com videogames e jogos? Quais consoles possui, que jogos gosta?
Bom os gostos na equipe são realmente muito diversificados. Eu particularmente sou fascinado pela série Legacy of Kain, principalmente por sua história e narrativa. Curto muito a série MGS também, assim é claro como Zelda, Final Fantasy, World of Warcraft, Casltevânia (a partir do PS1, GBA e DS) e etc. Eu atualmente jogo games de PC e PS3, na equipe temos pessoas que jogam bastante Wii e 360. A maioria de nós gosta mais de jogar em consoles do que em PCs. Talvez por isso estejamos produzindo um game com mais cara de console, apesar de ser retrô.
A maioria de nós joga bastante games desde a infância.
GH – Quais foram as maiores dificuldades encontradas durante o projeto?
Praticamente todas… heheh. Bom, os desafios são muitos, desde a verba baixa disponível até encontrar profissionais capacitados para produzir cada etapa do projeto. Desde o princípio já decidimos por fazer um jogo que fosse tecnologicamente mais viável para produzirmos. Se olharmos as grandes equipes atuais, esses profissionais começaram lá no Atari, Nintendinho, Super Nes/Genesis quando os jogos eram bem mais simples. Os profissionais de hoje ficam na pressão de entrar no mercado já produzindo um Halo.
Ainda assim, mesmo sendo um jogo 2d com mecânica retrô, a produção tem sido muito desafiante, necessitando de muita pesquisa e experimentações. Principalmente na parte de animação e programação. Na animação nós desenvolvemos 4 tipos de processo para animar apenas o personagem principal.
A produção do jogo em Flash, facilita muito por termos algumas ferramentas prontas. Mas o problema é que estamos desenvolvendo algo muito mais complexo do que um habitual jogo em Flash, então os programadores tem se esforçado muito para conseguir implementar a mecânica do jogo que também não é simples (por ter elementos de RPG e muita exploração).
O fato é que apesar de ser um jogo 2d e retrô, é um jogo bastante complexo.
Outra questão é que no momento a equipe não é uma empresa estruturada. O que temos sou eu como diretor, contratando profissionais e empresas como a Virtue Studio que desenvolve a programação do game. Como é difícil encontrar profissionais capacitados, temos gente de vários estados como o Glaydson que de Brasília e a própria Virtue que é de Fortaleza (Eu e outros profissionais somos do Rio). Essa falta de estrutura e a distancia trás também muitas dificuldades que a gente vem tendo que saber contornar.
GH – Você acha que existe uma abertura no mercado brasileiro para desenvolvedores de games?
Acredito que o mercado esteja começando a surgir, mas acho que ainda falta muito chão pela frente. Ainda é muito difícil para uma empresa ou equipe conseguir investimentos para produzir um game realmente complexo, do tipo que o jogador típico compra. É difícil para profissionais conseguir entrar no mercado de trabalho. Por outro lado é muito difícil também encontrar profissionais capacitados.
O fato é que o consumidor brasileiro existe. Nossa cultura é bastante ligada ao mundo dos games, o brasileiro gosta e consome jogos. Mas o problema é que são quase sempre produtos estrangeiros.
Acho que é um pouco de culpa de nós desenvolvedores, por que a maioria dos games que vemos produzidos no Brasil tem qualidade muito baixa. O típico gamer não perdoa e não consome algo se ele não acha bom, mesmo que seja nacional. Já existe até uma estigma contra jogos brasileiros por parte dos gamers que já parecem torcer o nariz só de ouvir que é um produto nacional. Eu tenho uma sensação também que os desenvolvedores brasileiros trocam muito pouca informação entre as equipes e empresas. Parece haver um certo distanciamento que é prejudicial também.
Mas é claro que não se pode culpar apenas os desenvolvedores, por que existem muitos fatores que dificultam muito a gente desenvolver coisas por aqui. Como disse, é muito difícil conseguir unir uma equipe de profissionais que realmente seja capaz de produzir um game. Os cursos ligados a game tem que melhorar para tornar esses profissionais realmente capacitados. É muito difícil conseguir investimento e recursos para produzir um game que possa competir com os estrangeiros. Quando temos os guerreiros que se arriscam e produzem um game, encontram muitos obstáculos e isso influencia no resultado final e nesses casos também não é justo apenas culpar eles.
É uma situação difícil. Que parece melhorar mas não rápido o quanto gostaríamos.
GH – Nos fale da parte técnica, que ferramentas/programas são usados na criação do jogo?
Usamos ferramentas bastante conhecidas, como Flash (animações), Photoshop (ilustrações), After Effects (efeitos), blender (alguns objetos 3d). Estamos usando uma excelente engine de flash chamada Citrus (http://citrusengine.com/), que está facilitando muito a coisa. A programação se não me engano é feita no Flash Builder.
Na animação uma das ferramentas muito importante que usamos é a ferramenta de bones do Flash CS4. Ela acelera em muito o processo de parte das animações.
GH – Como foi feita o design/concepção artística dos personagens e do universo do game?
A idéia do universo surgiu a partir da dialética da luz e da escuridão. Essa dialética permite uma série de abordagens muito interessantes e permite fazer muitas associações com coisas do nosso muito real. Por exemplo o preconceito racial entre brancos e negros, é um tema interessante de ser usado, mesmo que o mundo seja outro, esse tipo de questão pode ser usada.
Assim, na elaboração do visual, todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo se é da luz ou da escuridão.
Por exemplo, quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com isso, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história.
Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão. No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.
GH – A Luz da Escuridão é um game em 2D, ao estilo de Castlevania Symphony of the Night e Muramasa. O que ele tem de comum com esses jogos e no que se diferencia? Você acha que há espaço para jogos 2D?
O que torna semelhante, principalmente com o game Casltevania, é a forma como o jogador progride e explora o cenário, com a possibilidade de ir e voltar, resolvendo puzzles ou tendo que adquirir habilidades para atingir outras partes do cenário. A exploração é um pouco mais complexa que no jogo Muramassa mas o combate tem uma jogabilidade mais simples. Os elementos de RPG se aproximam mais de algo tradicional também como no Castlevânia.
Uma das coisas que diferencia bastante do Castlevânia, além da ambientação e da mitologia é que aqui o jogador explora um ambiente aberto. Não é um castelo ou um dugeon onde temos salas, quartos, áreas que são divididas. Apesar de termos cavernas e etc o jogador está sempre andando em algum cenário amplo. Isso muda bastante coisa principalmente no game design. Cria algumas dificuldades também, pois é mais difícil criar limites e formas de explorar, que é o que vemos no Odin Sphere e no Muramassa. Nesses 2 jogos você também explora ambientes abertos, mas nesses casos a exploração é extremante mais simples que no Castlevânia. No Muramassa isso foi bastante melhorado, mas a exploração ainda é mais simples.
Outra coisa é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como por exemplo noo jogo God of War, o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente!”
O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc. Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história. Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim.
No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência de uma criatura pode absorvida, se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo.
Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.
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A Gamehall gostaria de agradecer ao Fernando Rabello pela entrevista e desejamos boa sorte ao projeto “A Luz da Escuridão”. Ficaremos de olho esperando que uma demo seja lançada em breve. Para outras informações, acessem os sites www.aluzdaescuridao.com e http://blog.thelightofthedarkness.com/. Caso você tenha experiência na produção de games, entre em contato com o Fernando, quem sabe você não possa ajudá-lo em seu projeto. Confiram abaixo o trailer do jogo:
Conheça o projeto do game brasileiro “A Luz da Escuridão”
27 de abril de 2010, 4:20 pm - Para aqueles que participam, observam ou que estão envolvidos no mercado de videogames já a algum tempo (nem que seja apenas consumindo), sabe que por vez ou outra, produtos independentes acabam se destacando no mercado para todas as plataformas, como foi o caso de Flower, BrainPipe, Braid e Machinarium, que são alguns bons exemplos lançados ano passado.
Aqui no Brasil quase que toda geração de consoles sempre contou com mentes criativas que aproveitavam bem os recursos das suas máquinas para dar vida às suas criações, já desde o tempo dos micreiros do MSX e do pessoal da Tec Toy, que brincava com versões nacionais para Mega Drive e Master System. Sem dúvida o mercado brasileiro carece de profissionais e de um mercado especializado. Há muitas mentes criativas por ai, mas que infelizmente não têm a chance ou os recursos para dar vida aos seus projetos.
Antigamente os jogos eram desenvolvidos por uma única pessoa, que por falta de dinheiro ou simplesmente pela diversão, produziam jogos improvisados que acabavam agradando a massa. Hoje as grandes empresas dominam o mercado na produção de games, assim como acontece em qualquer outro setor, como por exemplo a indústria cinematográfica e musical. Games de renome possuem superproduções, orçamentos milionários, são cheios de efeitos especiais e contam com uma equipe recheada de profissionais. Muitas vezes temos coisas boas, mas as vezes nem essa superprodução salva o game de ser uma bomba.
Os jogos independentes, assim como os filmes e músicas, são uma maneira das pessoas que o produzem, mostrarem suas ideias e focar na diversão do jogador. Não contam com grandes orçamentos (geralmente começam do nada) e amigos e colegas ajudam na produção, com poucos recursos, mas com muita força de vontade.
Assim foi com o projeto “A Luz da Escuridão”, um jogo de criação 100% brasileira. Fruta da imaginação do game designer Fernando Rabello, seu projeto conta com o patrocínio da Secretaria da Cultura do Rio de Janeiro. O universo do jogo usa como tema a fantasia/ficção, ambientada numa mitologia totalmente inédita. Fernando inclusive já ganhou alguns prêmios com a sua criação. Na edição de 2009 da SBGames (importante evento de pesquisa e desenvolvimento na área de jogos de computador e entretenimento digital da América Latina, reunindo cientistas, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos), organizada na PUC/RJ. “A Luz da Escuridão” concorreu e ganhou um terceiro lugar com Quayerhentium, um dos grandes vilões do universo criado por Fernando, e ainda uma menção honrosa ao personagem Sephius, o protagonista de “A Luz da Escuridão”.
O jogo está em desenvolvimento e com certeza merece uma atenção especial e total apoio da comunidade de gamers do Brasil. A Gamehall fez uma entrevista com o “pai da criança”, Fernando Rabello, que vai nos contar com detalhes sobre o seu projeto “A Luz da Escuridão”.
Entrevista
GH – Fernando, como você explicaria aos nossos leitores sobre o que se trata o projeto “A Luz da Escuridão”? Para quais plataformas ele está sendo desenvolvido?
Primeiramente quero agradecer o espaço e a atenção dada ao nosso projeto. Sobre A Luz da Escuridão, trata-se de um projeto de um universo ambientado em uma nova e inédita mitologia, cujo o objetivo é desenvolver um material de qualidade e quantidade que possa ser usado em produtos diversos. O game que estamos desenvolvendo é um primeiro produto desse esforço trata-se de um side-scroller com elementos de ação e RPG, com muita exploração e história. Estamos nesse momento desenvolvendo um demo em Flash, que será a versão que usaremos para buscar recursos para produção do game completo que será produzido possivelmente para PC, XNA e Iphone/Ipad .
GH – Como e quando nasceu este projeto? Quem são as pessoas envolvidas e quais os seus trabalhos?
O projeto do universo em si começou em meados de 2001, sendo desenvolvido de forma bem lenta em meu tempo livre. Desde aquela época para cá venho desenvolvendo personagens, histórias, as características do universo além de outros materiais que usamos nesse projeto de game.
Já o game começou em 2008. Eu escrevi e enviei um projeto para um edital da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro e recebi um patrocínio para desenvolver um demo desse projeto. É o que estamos produzindo nesse momento. Esse projeto de game conta com a colaboração de diversos profissionais de áreas diversas, como design, programação, ilustração, música, dublagem e outras. Na equipe temos:
- Fernando Rabello (eu): Como diretor, concept art, roteiro, game design, ilustrações, animações e outras funções diversas.
- Magno Laureano: Animador e ilustrador
- Gleydson Caetano: Concept art e Ilustrações
- Esper Rodrigues: Trabalhando comigo no game design
- Thiago Brito: Roteiro
- Daniel Mafra: Design e Marketing
- Plíneo Revoedo e Felipe Sabino: Ilustração
- Atila da Cunha (Virtue Studio): Programador Líder
- Elano Vasconcelos e Rubens Brilhante (Virtue Studio):: Programação
- Claudio Mazza: Trilha Sonora e Edição de som
- Camila Santo: Produção
Isso sem contar colaboradores, dubladores e etc.
GH – Quais os personagens envolvidos, qual o papel do protagonista e qual o vilão?
O universo de A Luz da Escuridão tem muito personagens. Nesse game alguns deles aparecem. A princípio cada personagem é o personagem principal de sua própria história. Cada personagem tem uma e essas histórias interagem umas com as outras. Temos entretanto um personagem central do universo, o qual de certa forma está ligado com todas as outras histórias. É esse personagem o Sephius.
No universo, duas culturas (da luz e da escuridão) vivem em constante conflito, sendo levadas pelo ódio e preconceito uma com a outra. É um cenário instável e cheio de mistérios e segredos. Nesse ambiente de conflito surge um ser híbrido, que contem a essência da luz e da escuridão. Essa criatura, chamada Sephius, começa a explorar esse universo em busca de respostas sobre sua própria origem. Em sua jornada ele tem que enfrentar além de seus próprios conflitos internos, o preconceito e ódio dos dois mundos contra ele próprio. O fato é que por ter a características da luz e da escuridão nenhum dos dois lados aceita ele.
Mas Sephius tem um papel importante demais para aqueles seres. A descoberta sobre sua origem começa a ser o principal objetivo de muitos outros indivíduos.
Outros personagens que aparecem são: Nomegah , Cristines , Reizenhart , Persímonus e outros que serão revelados depois. No site oficial pode ser lido a descrição destes e de outros personagens do universo.
No game entretanto apesar do jogador jogar com Sephius, a história do game é contada por Nômegah que está contando essa história para o que seria o “vilão” deste momento. Personagem que só irá aparecer no final do game.
GH – No trailer podemos ouvir uma dublagem de uma língua estranha. Que língua é essa? Porque não usar o português?
A língua falada no trailer se chama Sansico. É a língua falada pelos seres desse universo. O universo de A Luz da Escuridão se passa em outro mundo, com outra fauna, entidades e criaturas. Não existem humanos ou culturas terrestres nesse universo. Por isso os personagens falam outra língua. A opção por deixar os diálogos na língua nativa se deu por diversas razões. Uma delas é por uma questão de amarrar o conceito, já que eles falando em suas línguas nativas deixa tudo mais real. Outro motivo foi o custo. Nós queríamos inicialmente que o jogador tivesse a opção entre sansico, português e inglês. O problema é que o custo para gravar em 3 línguas é grande ou mesmo em duas (PT e EN). Fazer em sansico permite 1 áudio só para qualquer versão, e isso viabiliza muita coisa para nós. Outra razão que nos inclinou a fazer isso é a resistência que o gamer brasileiro tem com games brasileiros.
GH – Quais foram as principais influências na concepção do jogo?
As principais influencias vem de jogos como Legacy of Kain, Outcast, Castlevania, ICOs. Isso para a concepção do game em sí. O universo tem bastante influencia também de filmes e séries de ficção e fantasia.
GH – Nos fale da sua experiência com videogames e jogos? Quais consoles possui, que jogos gosta?
Bom os gostos na equipe são realmente muito diversificados. Eu particularmente sou fascinado pela série Legacy of Kain, principalmente por sua história e narrativa. Curto muito a série MGS também, assim é claro como Zelda, Final Fantasy, World of Warcraft, Casltevânia (a partir do PS1, GBA e DS) e etc. Eu atualmente jogo games de PC e PS3, na equipe temos pessoas que jogam bastante Wii e 360. A maioria de nós gosta mais de jogar em consoles do que em PCs. Talvez por isso estejamos produzindo um game com mais cara de console, apesar de ser retrô.
A maioria de nós joga bastante games desde a infância.
GH – Quais foram as maiores dificuldades encontradas durante o projeto?
Praticamente todas… heheh. Bom, os desafios são muitos, desde a verba baixa disponível até encontrar profissionais capacitados para produzir cada etapa do projeto. Desde o princípio já decidimos por fazer um jogo que fosse tecnologicamente mais viável para produzirmos. Se olharmos as grandes equipes atuais, esses profissionais começaram lá no Atari, Nintendinho, Super Nes/Genesis quando os jogos eram bem mais simples. Os profissionais de hoje ficam na pressão de entrar no mercado já produzindo um Halo.
Ainda assim, mesmo sendo um jogo 2d com mecânica retrô, a produção tem sido muito desafiante, necessitando de muita pesquisa e experimentações. Principalmente na parte de animação e programação. Na animação nós desenvolvemos 4 tipos de processo para animar apenas o personagem principal.
A produção do jogo em Flash, facilita muito por termos algumas ferramentas prontas. Mas o problema é que estamos desenvolvendo algo muito mais complexo do que um habitual jogo em Flash, então os programadores tem se esforçado muito para conseguir implementar a mecânica do jogo que também não é simples (por ter elementos de RPG e muita exploração).
O fato é que apesar de ser um jogo 2d e retrô, é um jogo bastante complexo.
Outra questão é que no momento a equipe não é uma empresa estruturada. O que temos sou eu como diretor, contratando profissionais e empresas como a Virtue Studio que desenvolve a programação do game. Como é difícil encontrar profissionais capacitados, temos gente de vários estados como o Glaydson que de Brasília e a própria Virtue que é de Fortaleza (Eu e outros profissionais somos do Rio). Essa falta de estrutura e a distancia trás também muitas dificuldades que a gente vem tendo que saber contornar.
GH – Você acha que existe uma abertura no mercado brasileiro para desenvolvedores de games?
Acredito que o mercado esteja começando a surgir, mas acho que ainda falta muito chão pela frente. Ainda é muito difícil para uma empresa ou equipe conseguir investimentos para produzir um game realmente complexo, do tipo que o jogador típico compra. É difícil para profissionais conseguir entrar no mercado de trabalho. Por outro lado é muito difícil também encontrar profissionais capacitados.
O fato é que o consumidor brasileiro existe. Nossa cultura é bastante ligada ao mundo dos games, o brasileiro gosta e consome jogos. Mas o problema é que são quase sempre produtos estrangeiros.
Acho que é um pouco de culpa de nós desenvolvedores, por que a maioria dos games que vemos produzidos no Brasil tem qualidade muito baixa. O típico gamer não perdoa e não consome algo se ele não acha bom, mesmo que seja nacional. Já existe até uma estigma contra jogos brasileiros por parte dos gamers que já parecem torcer o nariz só de ouvir que é um produto nacional. Eu tenho uma sensação também que os desenvolvedores brasileiros trocam muito pouca informação entre as equipes e empresas. Parece haver um certo distanciamento que é prejudicial também.
Mas é claro que não se pode culpar apenas os desenvolvedores, por que existem muitos fatores que dificultam muito a gente desenvolver coisas por aqui. Como disse, é muito difícil conseguir unir uma equipe de profissionais que realmente seja capaz de produzir um game. Os cursos ligados a game tem que melhorar para tornar esses profissionais realmente capacitados. É muito difícil conseguir investimento e recursos para produzir um game que possa competir com os estrangeiros. Quando temos os guerreiros que se arriscam e produzem um game, encontram muitos obstáculos e isso influencia no resultado final e nesses casos também não é justo apenas culpar eles.
É uma situação difícil. Que parece melhorar mas não rápido o quanto gostaríamos.
GH – Nos fale da parte técnica, que ferramentas/programas são usados na criação do jogo?
Usamos ferramentas bastante conhecidas, como Flash (animações), Photoshop (ilustrações), After Effects (efeitos), blender (alguns objetos 3d). Estamos usando uma excelente engine de flash chamada Citrus (http://citrusengine.com/), que está facilitando muito a coisa. A programação se não me engano é feita no Flash Builder.
Na animação uma das ferramentas muito importante que usamos é a ferramenta de bones do Flash CS4. Ela acelera em muito o processo de parte das animações.
GH – Como foi feita o design/concepção artística dos personagens e do universo do game?
A idéia do universo surgiu a partir da dialética da luz e da escuridão. Essa dialética permite uma série de abordagens muito interessantes e permite fazer muitas associações com coisas do nosso muito real. Por exemplo o preconceito racial entre brancos e negros, é um tema interessante de ser usado, mesmo que o mundo seja outro, esse tipo de questão pode ser usada.
Assim, na elaboração do visual, todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo se é da luz ou da escuridão.
Por exemplo, quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com isso, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história.
Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão. No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.
GH – A Luz da Escuridão é um game em 2D, ao estilo de Castlevania Symphony of the Night e Muramasa. O que ele tem de comum com esses jogos e no que se diferencia? Você acha que há espaço para jogos 2D?
O que torna semelhante, principalmente com o game Casltevania, é a forma como o jogador progride e explora o cenário, com a possibilidade de ir e voltar, resolvendo puzzles ou tendo que adquirir habilidades para atingir outras partes do cenário. A exploração é um pouco mais complexa que no jogo Muramassa mas o combate tem uma jogabilidade mais simples. Os elementos de RPG se aproximam mais de algo tradicional também como no Castlevânia.
Uma das coisas que diferencia bastante do Castlevânia, além da ambientação e da mitologia é que aqui o jogador explora um ambiente aberto. Não é um castelo ou um dugeon onde temos salas, quartos, áreas que são divididas. Apesar de termos cavernas e etc o jogador está sempre andando em algum cenário amplo. Isso muda bastante coisa principalmente no game design. Cria algumas dificuldades também, pois é mais difícil criar limites e formas de explorar, que é o que vemos no Odin Sphere e no Muramassa. Nesses 2 jogos você também explora ambientes abertos, mas nesses casos a exploração é extremante mais simples que no Castlevânia. No Muramassa isso foi bastante melhorado, mas a exploração ainda é mais simples.
Outra coisa é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como por exemplo noo jogo God of War, o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente!”
O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc. Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história. Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim.
No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência de uma criatura pode absorvida, se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo.
Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.
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A Gamehall gostaria de agradecer ao Fernando Rabello pela entrevista e desejamos boa sorte ao projeto “A Luz da Escuridão”. Ficaremos de olho esperando que uma demo seja lançada em breve. Para outras informações, acessem os sites www.aluzdaescuridao.com e http://blog.thelightofthedarkness.com/. Caso você tenha experiência na produção de games, entre em contato com o Fernando, quem sabe você não possa ajudá-lo em seu projeto. Confiram abaixo o trailer do jogo:
Conheça o projeto do game brasileiro “A Luz da Escuridão”
27 de abril de 2010, 4:20 pm - Para aqueles que participam, observam ou que estão envolvidos no mercado de videogames já a algum tempo (nem que seja apenas consumindo), sabe que por vez ou outra, produtos independentes acabam se destacando no mercado para todas as plataformas, como foi o caso de Flower, BrainPipe, Braid e Machinarium, que são alguns bons exemplos lançados ano passado.
Aqui no Brasil quase que toda geração de consoles sempre contou com mentes criativas que aproveitavam bem os recursos das suas máquinas para dar vida às suas criações, já desde o tempo dos micreiros do MSX e do pessoal da Tec Toy, que brincava com versões nacionais para Mega Drive e Master System. Sem dúvida o mercado brasileiro carece de profissionais e de um mercado especializado. Há muitas mentes criativas por ai, mas que infelizmente não têm a chance ou os recursos para dar vida aos seus projetos.
Antigamente os jogos eram desenvolvidos por uma única pessoa, que por falta de dinheiro ou simplesmente pela diversão, produziam jogos improvisados que acabavam agradando a massa. Hoje as grandes empresas dominam o mercado na produção de games, assim como acontece em qualquer outro setor, como por exemplo a indústria cinematográfica e musical. Games de renome possuem superproduções, orçamentos milionários, são cheios de efeitos especiais e contam com uma equipe recheada de profissionais. Muitas vezes temos coisas boas, mas as vezes nem essa superprodução salva o game de ser uma bomba.
Os jogos independentes, assim como os filmes e músicas, são uma maneira das pessoas que o produzem, mostrarem suas ideias e focar na diversão do jogador. Não contam com grandes orçamentos (geralmente começam do nada) e amigos e colegas ajudam na produção, com poucos recursos, mas com muita força de vontade.
Assim foi com o projeto “A Luz da Escuridão”, um jogo de criação 100% brasileira. Fruta da imaginação do game designer Fernando Rabello, seu projeto conta com o patrocínio da Secretaria da Cultura do Rio de Janeiro. O universo do jogo usa como tema a fantasia/ficção, ambientada numa mitologia totalmente inédita. Fernando inclusive já ganhou alguns prêmios com a sua criação. Na edição de 2009 da SBGames (importante evento de pesquisa e desenvolvimento na área de jogos de computador e entretenimento digital da América Latina, reunindo cientistas, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos), organizada na PUC/RJ. “A Luz da Escuridão” concorreu e ganhou um terceiro lugar com Quayerhentium, um dos grandes vilões do universo criado por Fernando, e ainda uma menção honrosa ao personagem Sephius, o protagonista de “A Luz da Escuridão”.
O jogo está em desenvolvimento e com certeza merece uma atenção especial e total apoio da comunidade de gamers do Brasil. A Gamehall fez uma entrevista com o “pai da criança”, Fernando Rabello, que vai nos contar com detalhes sobre o seu projeto “A Luz da Escuridão”.
Entrevista
GH – Fernando, como você explicaria aos nossos leitores sobre o que se trata o projeto “A Luz da Escuridão”? Para quais plataformas ele está sendo desenvolvido?
Primeiramente quero agradecer o espaço e a atenção dada ao nosso projeto. Sobre A Luz da Escuridão, trata-se de um projeto de um universo ambientado em uma nova e inédita mitologia, cujo o objetivo é desenvolver um material de qualidade e quantidade que possa ser usado em produtos diversos. O game que estamos desenvolvendo é um primeiro produto desse esforço trata-se de um side-scroller com elementos de ação e RPG, com muita exploração e história. Estamos nesse momento desenvolvendo um demo em Flash, que será a versão que usaremos para buscar recursos para produção do game completo que será produzido possivelmente para PC, XNA e Iphone/Ipad .
GH – Como e quando nasceu este projeto? Quem são as pessoas envolvidas e quais os seus trabalhos?
O projeto do universo em si começou em meados de 2001, sendo desenvolvido de forma bem lenta em meu tempo livre. Desde aquela época para cá venho desenvolvendo personagens, histórias, as características do universo além de outros materiais que usamos nesse projeto de game.
Já o game começou em 2008. Eu escrevi e enviei um projeto para um edital da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro e recebi um patrocínio para desenvolver um demo desse projeto. É o que estamos produzindo nesse momento. Esse projeto de game conta com a colaboração de diversos profissionais de áreas diversas, como design, programação, ilustração, música, dublagem e outras. Na equipe temos:
- Fernando Rabello (eu): Como diretor, concept art, roteiro, game design, ilustrações, animações e outras funções diversas.
- Magno Laureano: Animador e ilustrador
- Gleydson Caetano: Concept art e Ilustrações
- Esper Rodrigues: Trabalhando comigo no game design
- Thiago Brito: Roteiro
- Daniel Mafra: Design e Marketing
- Plíneo Revoedo e Felipe Sabino: Ilustração
- Atila da Cunha (Virtue Studio): Programador Líder
- Elano Vasconcelos e Rubens Brilhante (Virtue Studio):: Programação
- Claudio Mazza: Trilha Sonora e Edição de som
- Camila Santo: Produção
Isso sem contar colaboradores, dubladores e etc.
GH – Quais os personagens envolvidos, qual o papel do protagonista e qual o vilão?
O universo de A Luz da Escuridão tem muito personagens. Nesse game alguns deles aparecem. A princípio cada personagem é o personagem principal de sua própria história. Cada personagem tem uma e essas histórias interagem umas com as outras. Temos entretanto um personagem central do universo, o qual de certa forma está ligado com todas as outras histórias. É esse personagem o Sephius.
No universo, duas culturas (da luz e da escuridão) vivem em constante conflito, sendo levadas pelo ódio e preconceito uma com a outra. É um cenário instável e cheio de mistérios e segredos. Nesse ambiente de conflito surge um ser híbrido, que contem a essência da luz e da escuridão. Essa criatura, chamada Sephius, começa a explorar esse universo em busca de respostas sobre sua própria origem. Em sua jornada ele tem que enfrentar além de seus próprios conflitos internos, o preconceito e ódio dos dois mundos contra ele próprio. O fato é que por ter a características da luz e da escuridão nenhum dos dois lados aceita ele.
Mas Sephius tem um papel importante demais para aqueles seres. A descoberta sobre sua origem começa a ser o principal objetivo de muitos outros indivíduos.
Outros personagens que aparecem são: Nomegah , Cristines , Reizenhart , Persímonus e outros que serão revelados depois. No site oficial pode ser lido a descrição destes e de outros personagens do universo.
No game entretanto apesar do jogador jogar com Sephius, a história do game é contada por Nômegah que está contando essa história para o que seria o “vilão” deste momento. Personagem que só irá aparecer no final do game.
GH – No trailer podemos ouvir uma dublagem de uma língua estranha. Que língua é essa? Porque não usar o português?
A língua falada no trailer se chama Sansico. É a língua falada pelos seres desse universo. O universo de A Luz da Escuridão se passa em outro mundo, com outra fauna, entidades e criaturas. Não existem humanos ou culturas terrestres nesse universo. Por isso os personagens falam outra língua. A opção por deixar os diálogos na língua nativa se deu por diversas razões. Uma delas é por uma questão de amarrar o conceito, já que eles falando em suas línguas nativas deixa tudo mais real. Outro motivo foi o custo. Nós queríamos inicialmente que o jogador tivesse a opção entre sansico, português e inglês. O problema é que o custo para gravar em 3 línguas é grande ou mesmo em duas (PT e EN). Fazer em sansico permite 1 áudio só para qualquer versão, e isso viabiliza muita coisa para nós. Outra razão que nos inclinou a fazer isso é a resistência que o gamer brasileiro tem com games brasileiros.
GH – Quais foram as principais influências na concepção do jogo?
As principais influencias vem de jogos como Legacy of Kain, Outcast, Castlevania, ICOs. Isso para a concepção do game em sí. O universo tem bastante influencia também de filmes e séries de ficção e fantasia.
GH – Nos fale da sua experiência com videogames e jogos? Quais consoles possui, que jogos gosta?
Bom os gostos na equipe são realmente muito diversificados. Eu particularmente sou fascinado pela série Legacy of Kain, principalmente por sua história e narrativa. Curto muito a série MGS também, assim é claro como Zelda, Final Fantasy, World of Warcraft, Casltevânia (a partir do PS1, GBA e DS) e etc. Eu atualmente jogo games de PC e PS3, na equipe temos pessoas que jogam bastante Wii e 360. A maioria de nós gosta mais de jogar em consoles do que em PCs. Talvez por isso estejamos produzindo um game com mais cara de console, apesar de ser retrô.
A maioria de nós joga bastante games desde a infância.
GH – Quais foram as maiores dificuldades encontradas durante o projeto?
Praticamente todas… heheh. Bom, os desafios são muitos, desde a verba baixa disponível até encontrar profissionais capacitados para produzir cada etapa do projeto. Desde o princípio já decidimos por fazer um jogo que fosse tecnologicamente mais viável para produzirmos. Se olharmos as grandes equipes atuais, esses profissionais começaram lá no Atari, Nintendinho, Super Nes/Genesis quando os jogos eram bem mais simples. Os profissionais de hoje ficam na pressão de entrar no mercado já produzindo um Halo.
Ainda assim, mesmo sendo um jogo 2d com mecânica retrô, a produção tem sido muito desafiante, necessitando de muita pesquisa e experimentações. Principalmente na parte de animação e programação. Na animação nós desenvolvemos 4 tipos de processo para animar apenas o personagem principal.
A produção do jogo em Flash, facilita muito por termos algumas ferramentas prontas. Mas o problema é que estamos desenvolvendo algo muito mais complexo do que um habitual jogo em Flash, então os programadores tem se esforçado muito para conseguir implementar a mecânica do jogo que também não é simples (por ter elementos de RPG e muita exploração).
O fato é que apesar de ser um jogo 2d e retrô, é um jogo bastante complexo.
Outra questão é que no momento a equipe não é uma empresa estruturada. O que temos sou eu como diretor, contratando profissionais e empresas como a Virtue Studio que desenvolve a programação do game. Como é difícil encontrar profissionais capacitados, temos gente de vários estados como o Glaydson que de Brasília e a própria Virtue que é de Fortaleza (Eu e outros profissionais somos do Rio). Essa falta de estrutura e a distancia trás também muitas dificuldades que a gente vem tendo que saber contornar.
GH – Você acha que existe uma abertura no mercado brasileiro para desenvolvedores de games?
Acredito que o mercado esteja começando a surgir, mas acho que ainda falta muito chão pela frente. Ainda é muito difícil para uma empresa ou equipe conseguir investimentos para produzir um game realmente complexo, do tipo que o jogador típico compra. É difícil para profissionais conseguir entrar no mercado de trabalho. Por outro lado é muito difícil também encontrar profissionais capacitados.
O fato é que o consumidor brasileiro existe. Nossa cultura é bastante ligada ao mundo dos games, o brasileiro gosta e consome jogos. Mas o problema é que são quase sempre produtos estrangeiros.
Acho que é um pouco de culpa de nós desenvolvedores, por que a maioria dos games que vemos produzidos no Brasil tem qualidade muito baixa. O típico gamer não perdoa e não consome algo se ele não acha bom, mesmo que seja nacional. Já existe até uma estigma contra jogos brasileiros por parte dos gamers que já parecem torcer o nariz só de ouvir que é um produto nacional. Eu tenho uma sensação também que os desenvolvedores brasileiros trocam muito pouca informação entre as equipes e empresas. Parece haver um certo distanciamento que é prejudicial também.
Mas é claro que não se pode culpar apenas os desenvolvedores, por que existem muitos fatores que dificultam muito a gente desenvolver coisas por aqui. Como disse, é muito difícil conseguir unir uma equipe de profissionais que realmente seja capaz de produzir um game. Os cursos ligados a game tem que melhorar para tornar esses profissionais realmente capacitados. É muito difícil conseguir investimento e recursos para produzir um game que possa competir com os estrangeiros. Quando temos os guerreiros que se arriscam e produzem um game, encontram muitos obstáculos e isso influencia no resultado final e nesses casos também não é justo apenas culpar eles.
É uma situação difícil. Que parece melhorar mas não rápido o quanto gostaríamos.
GH – Nos fale da parte técnica, que ferramentas/programas são usados na criação do jogo?
Usamos ferramentas bastante conhecidas, como Flash (animações), Photoshop (ilustrações), After Effects (efeitos), blender (alguns objetos 3d). Estamos usando uma excelente engine de flash chamada Citrus (http://citrusengine.com/), que está facilitando muito a coisa. A programação se não me engano é feita no Flash Builder.
Na animação uma das ferramentas muito importante que usamos é a ferramenta de bones do Flash CS4. Ela acelera em muito o processo de parte das animações.
GH – Como foi feita o design/concepção artística dos personagens e do universo do game?
A idéia do universo surgiu a partir da dialética da luz e da escuridão. Essa dialética permite uma série de abordagens muito interessantes e permite fazer muitas associações com coisas do nosso muito real. Por exemplo o preconceito racial entre brancos e negros, é um tema interessante de ser usado, mesmo que o mundo seja outro, esse tipo de questão pode ser usada.
Assim, na elaboração do visual, todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo se é da luz ou da escuridão.
Por exemplo, quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com isso, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história.
Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão. No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.
GH – A Luz da Escuridão é um game em 2D, ao estilo de Castlevania Symphony of the Night e Muramasa. O que ele tem de comum com esses jogos e no que se diferencia? Você acha que há espaço para jogos 2D?
O que torna semelhante, principalmente com o game Casltevania, é a forma como o jogador progride e explora o cenário, com a possibilidade de ir e voltar, resolvendo puzzles ou tendo que adquirir habilidades para atingir outras partes do cenário. A exploração é um pouco mais complexa que no jogo Muramassa mas o combate tem uma jogabilidade mais simples. Os elementos de RPG se aproximam mais de algo tradicional também como no Castlevânia.
Uma das coisas que diferencia bastante do Castlevânia, além da ambientação e da mitologia é que aqui o jogador explora um ambiente aberto. Não é um castelo ou um dugeon onde temos salas, quartos, áreas que são divididas. Apesar de termos cavernas e etc o jogador está sempre andando em algum cenário amplo. Isso muda bastante coisa principalmente no game design. Cria algumas dificuldades também, pois é mais difícil criar limites e formas de explorar, que é o que vemos no Odin Sphere e no Muramassa. Nesses 2 jogos você também explora ambientes abertos, mas nesses casos a exploração é extremante mais simples que no Castlevânia. No Muramassa isso foi bastante melhorado, mas a exploração ainda é mais simples.
Outra coisa é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como por exemplo noo jogo God of War, o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente!”
O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc. Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história. Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim.
No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência de uma criatura pode absorvida, se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo.
Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.
A Gamehall gostaria de agradecer ao Fernando Rabello pela entrevista e desejamos boa sorte ao projeto “A Luz da Escuridão”. Ficaremos de olho esperando que uma demo seja lançada em breve. Para outras informações, acessem os sites www.aluzdaescuridao.com e http://blog.thelightofthedarkness.com/. Caso você tenha experiência na produção de games, entre em contato com o Fernando, quem sabe você não possa ajudá-lo em seu projeto. Confiram abaixo o trailer do jogo:
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